что это и для чего нужны
Содержание
Паттерны проектирования — это способы построения программ, которые считаются хорошим тоном для разработчиков. Их еще называют шаблонами или образцами: чаще всего паттерн — это типовое решение для часто встречающейся задачи на построение.
Паттерны используются именно для проектирования и структуризации, а не для бизнес-задач. Можно привести аналогию: если вы разрабатываете самолет, вам не нужно с нуля придумывать, какой формы он будет. Опыт предыдущих самолетостроителей подсказывает правила: формат и количество крыльев, особенности хвоста, нужные элементы. Это и есть паттерн — схема, по которой строится решение.
Понятие не стоит путать с паттерном в дизайне — там так называются узоры, построенные на повторяющихся элементах или орнаментах. В разработке же паттерн — это схема решения.
Кроме паттернов, существуют антипаттерны проектирования — это плохие решения, неэффективные. Применять их считается дурным тоном.
Веб-разработчик с нуля
профессия
12 месяцев
Веб-разработчик с нуля
Веб-разработчик — мастер на все руки. Он создает программы и приложения для любых сфер и компаний: от небольшой кофейни до международных банков. Хотите стать специалистом, который создает востребованный продукт? Изучите полный стек на курсе.
12 месяцев
6 184 ₽/мес.
3 401 ₽/мес.
Подробнее
6 184 ₽/мес.
3 401 ₽/мес.
Кто пользуется паттернами проектированияПаттерны используют программисты на разных языках, в первую очередь те, которые занимаются объектно-ориентированным программированием. Само понятие паттерна тесно связано с ООП: этот подход позволяет разбить структуру программы на формализованные классы и объекты. Решение строится из них, как из кирпичиков. Такой вид разработки хорошо сочетается с паттернами.
В широком смысле паттерны проектирования применяются во всех отраслях, где есть списки часто встречающихся формализованных проблем. В разработке это почти любое направление.
Для чего нужны паттерныВ программировании есть задачи, которые встречаются часто и с которыми сталкивается большинство разработчиков. Придумывать новое уникальное решение каждый раз было бы трудозатратно и неэффективно, поэтому существуют паттерны, на которые можно ориентироваться.
Паттерны проектирования помогают быстрее и эффективнее создавать код, а не «изобретать велосипеды». Как с созданием любого продукта: лучше воспользоваться знаниями, которые наработали другие, чем продумывать с нуля абсолютно все.
Если разработчик может грамотно формализовать проблему с помощью ООП и выбрать подходящий паттерн для ее решения, это может серьезно ускорить сроки разработки. А решение будет понятным и эффективным – это уже доказали люди, которые начали применять конкретный паттерн раньше.
Кроме того, использование паттернов еще и улучшает читаемость кода. Другой программист, знакомый с нужным паттерном, сможет увидеть его в коде и понять, как все реализовано. А ведь в разработке обычно задействовано несколько специалистов – коммуникация между ними упрощается.
Как устроены паттерныТипичный паттерн — это формализованное решение какой-либо проблемы. Оно может быть представлено как алгоритм или как схема, блоки которой означают части программы.
У паттернов есть свои имена, есть описания, они четко предназначены для решения той или иной проблемы. Имеется и классификация – в первую очередь по тому, для чего нужен тот или иной шаблон.
Отличия паттернов проектирования от архитектурныхКроме паттернов проектирования, еще есть архитектурные паттерны. Они работают по тому же принципу, но с важным различием. Архитектурные паттерны – высшего уровня, они описывают структуру всего продукта. А паттерны проектирования применяются уже на уровне конкретных объектов, алгоритмов и частей программы.
Если упростить, архитектурный паттерн отвечает на вопрос «как будет устроен продукт». Например, модель MVC — архитектурный паттерн.
А паттерн проектирования отвечает на вопрос «как лучше организовать составные части продукта»: как эффективнее создавать объекты, настраивать обмен данными между ними и их взаимодействие. Паттерны проектирования адаптированы под конкретную задачу, не зависят от языка программирования и не влияют на структуру продукта целиком. Они описывают детали, а не общую архитектуру.
Еще есть идиомы — это тоже формализованные способы решения проблем, но зависящие от языка программирования. Они реализуются на еще более мелком уровне для решения конкретных задач – например, утечки памяти.
Виды паттернов проектированияПорождающие. Такие шаблоны нужны, чтобы оптимизировать создание того или иного объекта. Порождающие паттерны помогают создавать объекты так, чтобы они эффективно общались с другими, и управлять их работой. Вот несколько примеров:
- «Фабрика» (Factory) — для создания новых объектов придумывают отдельный класс. Он создает объекты как копии некоего эталона;
- «Прототип» (Prototype) — объект сам создает свои копии;
- «Строитель» (Builder) — похож на фабрику, но новые объекты можно модифицировать. Они создаются по сложной логике, а не копируют эталонный;
- «Одиночка» (Singleton) — подразумевает наличие одного большого объекта, который имеет глобальный доступ ко всему;
- «Ленивая инициализация» (Lazy Initialization) — метод, при котором объект инициализируется не сразу, а по мере необходимости.
Существуют и другие шаблоны разной сложности. Для каждой задачи оптимальнее тот или иной паттерн. Конкретное решение зависит от задачи, но в результате должна получиться эффективная и оптимизированная система.
Структурные. Если порождающие паттерны отвечают за создание и взаимодействие объектов, то структурные — за то, как эти объекты структурированы в коде. Они описывают, каким образом простые классы и объекты «собираются» в более сложные.
Вот примеры:
- «Декоратор» (Decorator) — шаблон для подключения дополнительного поведения к объекту;
- «Компоновщик» (Composite) — паттерн, который объединяет несколько объектов в древовидную структуру;
- «Мост» (Bridge) — принцип разделения сущности на абстракцию и реализацию, чтобы теоретическая структура и конкретный объект могли изменяться независимо;
- «Фасад» (Facade) — метод для сведения внешних вызовов к одному объекту;
- «Заместитель» (Proxy) — паттерн, похожий на «Фасад», но со специальным объектом-заместителем, который контролирует доступ к основному.
Это только некоторые примеры. Реальных паттернов намного больше.
Поведенческие. Это паттерны проектирования, которые описывают, как объекты себя ведут и взаимодействуют с другими. Их используют, например, для разделения обязанностей между разными сущностями или для реагирования на изменения без ошибок.
Примеры поведенческих паттернов:
- «Итератор» (Iterator) — один объект последовательно дает доступ к разным другим, при этом не использует их сложные описания;
- «Наблюдатель» (Observer) – шаблон, при котором объекты узнают об изменениях в других;
- «Хранитель» (Memento) — помогает сохранить объект в каком-то состоянии с возможностью вернуться к нему в будущем;
- «Цепочка ответственности» (Chain of Responsibility) — распределяет ответственность за те или иные задачи на разные объекты;
- «Посредник» (Mediator) — организует слабые связи между объектами, чтобы снизить их зависимость друг от друга.
У каждого паттерна своя область использования. Опытные разработчики понимают, где что использовать, по самой специфике задачи, но в начале пути это может быть сложно. Поэтому новичкам советуют разделять выбор паттерна на более мелкие шаги:
- выделить сущности, которые используются в процессе;
- продумать связи между ними;
- абстрагировать получившуюся систему от конкретной задачи;
- посмотреть, не подходит ли проблема по смыслу на что-то, для чего есть паттерн;
- выбрать несколько паттернов из нужной группы и посмотреть какой подходит лучше;
- продумать конкретную реализацию этого паттерна с учетом особенностей задачи.
Это выглядит сложно, но со временем придет привычка. Опытные разработчики уже «набили руку», поэтому проблемы с выбором паттерна у них возникают намного реже. Когда сформируется понимание и наберется практика, будет проще.
Преимущества паттернов проектирования- Ускоряют и облегчают написание кода.
- Позволяют не «изобретать велосипед», а воспользоваться готовым проверенным принципом.
- При грамотном использовании делают код более читаемым и эффективным.
- Упрощают взаимопонимание между разработчиками.
- Помогают избавиться от типовых ошибок.
- Не зависят от языка программирования и его особенностей.
- Позволяют реализовывать сложные задачи быстрее и проще.
- Использование паттернов ради паттернов, наоборот, усложняет код и запутывает разработчиков.
- Неправильное применение того или иного шаблона способно сделать программу менее эффективной.
- Паттерны неуниверсальны: в одной задаче конкретный паттерн подойдет, в другой нет.
- На ранних этапах изучения бывает сложно выбрать подходящий для конкретной проблемы паттерн.
- Из-за сильной связи с объектно-ориентированным программированием использование паттернов в других парадигмах ограничено. Хотя, например, в функциональном программировании они могут применяться — просто реализуются иначе.
Наличие недостатков не делает саму идею паттернов плохой. Просто это инструмент, которым нужно пользоваться с умом. Не стоит применять шаблоны там, где можно без них обойтись, просто ради «красоты». Если же использовать их в местах, где они действительно нужны – они станут хорошей помощью в работе программиста.
Более того: на собеседованиях уровня Middle и выше почти всегда спрашивают, знаком ли соискатель с паттернами проектирования. То есть их знание и умение ими пользоваться — практически обязательное условие для программиста уровня выше начального. И неважно, на чем вы пишете: Python, Java, JavaScript или что-нибудь еще.
Как начать работать с паттернамиПаттерны проектирования для новичков — не задача первостепенной важности. К ним обычно переходят люди, у которых есть определенный опыт в программировании, успевшие изучить базовые принципы. Но для перехода на уровень Middle и выше они понадобятся.
Сначала нужно освоить особенности программирования на выбранном языке — некоторые вещи можно почерпнуть уже оттуда. Например, в JS активно используются декораторы. Затем стоит переходить к изучению самих паттернов: какие они бывают, как устроены, что собой представляют.
Освоив теоретическую часть, можно тренироваться. Ведь фактическая реализация порой может серьезно отличаться от теоретического описания, поэтому нужна практика.
Веб-разработчик с нуля
профессия
12 месяцев
Веб-разработчик с нуля
Веб-разработчик — мастер на все руки. Он создает программы и приложения для любых сфер и компаний: от небольшой кофейни до международных банков. Хотите стать специалистом, который создает востребованный продукт? Изучите полный стек на курсе.
12 месяцев
6 184 ₽/мес.
3 401 ₽/мес.
Подробнее
6 184 ₽/мес.
3 401 ₽/мес.
Паттерны в разработке — что это? OTUS
В этой статье поговорим о том, что такое паттерны проектирования, какие они бывают, для чего нужны. Материал будет полезен начинающим программистам.
Паттерны — это способ построения (структуризации) программного кода специальным образом. На практике они используются программистами для того, чтобы решить какую-нибудь проблему, устранить определенную «боль» разработчика. В этом случае предполагается, что существует некоторый перечень общих формализованных проблем (а это так и есть), причем данные проблемы встречаются относительно часто. И вот здесь-то на сцену и выходят паттерны, которые как раз таки и предоставляют способы решения этих проблем.
Немного истории
Сама по себе тема паттернов не является новой. Непосредственная идея по созданию принципов, описывающих решение распространенных в программировании/проектировании ПО проблем, появилась в далеком 1994 году. Именно в этом году в свет вышла известная книга «Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software». Работа была создана целым авторским коллективом, который иногда называют «Gang of Four» (сокращенно GoF) — «Банда четырех». На деле это опытные инженеры-разработчики, вот их имена:
- Ральф Джонсон,
- Ричард Хелм,
- Эрих Гамма,
- Джон Влиссидес.
Книга, о которой идет речь, — это первая серьезная попытка описать наиболее распространенные способы проектирования программного обеспечения. Спустя некоторое время, использование паттернов стало не прихотью разработчика, а хорошей практикой программирования.
Какова польза?
Но существует ли реальный профит от использования паттернов? При грамотном применении — безусловно. Когда вы пишете программный код, вы можете формализовать проблему в виде объектов, классов и соответствующих связей между ними. Когда проблема формализована, для ее решения останется задействовать один из существующих паттернов. Это экономит время программиста, ведь не надо изобретать велосипед и что-нибудь придумывать. Готовый pattern (способ решения) уже существует — нужно лишь правильно применить его в конкретной программе.
Важный момент — использование того либо иного паттерна практически не зависит от языка программирования, системы или интерфейса. То есть принципы применения паттернов проектирования в Java, С-шарп и прочих языках будут аналогичными.
Подведем некоторый промежуточный итог: активное использование паттернов упрощает разработку программ. Есть и другой плюс: если программист, который столкнется с чужим кодом, знает примененный паттерн проектирования и его принципы, ему будет проще понять реализацию и внести изменения в код в случае надобности.
Но у этой медали есть и другая сторона. Да, хорошая программа может подразумевать использование шаблонов проектирования. Но может и не подразумевать. А все потому, что не всегда они позволяют упрощать и улучшать программный код. То есть речь идет о том, что использовать паттерны везде и всюду, то есть применять паттерны ради самих паттернов — это явно плохая практика. Не стоит забывать, что неоправданное применение усложнит код, снизит его качество. Просто помните, что pattern ВСЕГДА должен быть оправданным — и лишь в этом случае он сможет эффективно решить проблему.
Сегодня существует очень много разных паттернов. Они решают различные вопросы, выполняют разные задачи. И действует они по-разному, поэтому их можно классифицировать по группам. В основе такой классификации и объединения в группы будут лежать поставленные цели и решаемые задачи.
Порождающие паттерны
Порождающие паттерны абстрагируют процесс инстанцирования (процесс порождения классов и объектов). Вот их список:
- Abstract Factory — «Абстрактная фабрика»;
- Builder — «Строитель»;
- Factory Method — «Фабричный метод»;
- Prototype — «Прототип»;
- Singleton — «Одиночка».
Структурные паттерны
В этой группе рассматривается, каким образом классы и объекты формируют более крупные структуры (речь идет о более сложных по характеру классах и создаваемых объектах). Перечень структурных шаблонов:
- Adapter — «Адаптер»;
- Bridge — «Мост»;
- Composite — «Компоновщик»;
- Decorator — «Декоратор»;
- Facade — «Фасад»;
- Flyweight — «Приспособленец»;
- Proxy — «Заместитель».
Поведенческие паттерны
Группа под номером 3 объединяет шаблоны, связанные с поведением. Они определяют алгоритмы взаимодействия между объектами и классами, то есть их поведение. Вот перечень наиболее популярных поведенческих паттернов:
- Chain of responsibility — «Цепочка обязанностей»;
- Command — «Команда»;
- Interpreter — «Интерпретатор»;
- Iterator — «Итератор»;
- Mediator — «Посредник»;
- Memento — «Хранитель»;
- Observer — «Наблюдатель»;
- State — «Состояние»;
- Strategy — «Стратегия»;
- Template method — «Шаблонный метод»;
- Visitor — «Посетитель».
Другие классификации
В зависимости от того, относится pattern к объектам или классам, существуют и другие классификации паттернов.
К примеру, паттерны классов описывают взаимодействие между классами с помощью наследования, причем эти отношения определяются на этапе компиляции. Вот примеры:
- Factory Method;
- Interpreter;
- Template Method;
- Adapter.
Следующая группа — это паттерны объектов, описывающие взаимодействие между объектами. Отношения такого характера возникают на стадии выполнения, следовательно, они более гибкие. Примеры:
- Abstract Factory;
- Builder;
- Prototype;
- Singleton;
- Bridge;
- Composite;
- Decorator;
- Facade;
- Flyweight;
- Proxy;
- Chain of responsibility;
- Command;
- Iterator;
- Mediator;
- Memento;
- Observer;
- State;
- Strategy;
- Visitor.
Мы перечислили лишь основные варианты, но в реальности их намного больше. Некоторые только начали использоваться, некоторые переживают пик популярности, а некоторые, наоборот, стали применяться реже.
Как сделать правильный выбор?
Прежде чем принять какое-либо решение, следует выделить используемые сущности, а также связи между этими сущностями, после чего необходимо абстрагировать сущности от конкретной ситуации. Получив некую абстрактную форму, посмотрите, вписывается ли она в какой-нибудь из существующих паттернов. К примеру, если смысл решаемой задачи заключается в создании новых объектов, то стоит обратить внимание на порождающие паттерны. Это значит, что следует взять несколько родственных шаблонов из соответствующей группы и определить, какой из них подходит в большей мере с учетом поставленной задачи.
То есть разработчику не только важно понимать смысл и назначение шаблона, но и явно представлять его абстрактную организацию, плюс возможные конкретные реализации, ведь они могут быть разными для одного и того же паттерна. С практикой, чем чаще сталкиваешься с различными реализациями, тем лучше знаешь и понимаешь непосредственный смысл шаблона. Но если вы его не понимаете, использовать его нежелательно, причем даже в том случае, если поначалу кажется, что это именно то, что необходимо именно сейчас.
Вывод прост: придерживайтесь известного принципа KISS (Keep It Simple, Stupid), то есть сохраняйте программный код простым и ясным настолько, насколько это возможно. Иначе теряется весь смысл паттернов проектирования, который заключается именно в упрощении программы.
Хотите поработать с популярными шаблонами проектирования для Java? Желаете попробовать поработать с паттернами для C#? Обратите внимание на наши продвинутые курсы по программированию на Java и C#:
Также в Otus существует специальный курс «Архитектура и шаблоны проектирования», посвященный паттернам. Не пропустите!
По материалам https://metanit.com/.
Что такое закономерности в математике? Определение, типы, примеры, факты
Определение
В математике шаблон определяется как последовательность повторяющихся объектов, фигур или чисел. Мы можем связать паттерн с любым типом события или объекта. У шаблона есть правило, которое говорит нам, какие объекты принадлежат шаблону, а какие не принадлежат шаблону. Давайте рассмотрим несколько примеров узоров:
На приведенном выше изображении соблюдается правило, согласно которому круг находится в нечетных местах, а прямоугольник — в четных. Значит, следующей цифрой в паттерне будет:
Узоры окружают нас повсюду. Мы можем найти рисунок на деревьях, в оконных рамах, на полу, в нашей одежде и т. д. Одним из таких примеров из реальной жизни является рисунок зебры.
Шаблоны могут быть конечными и бесконечными.
Рекомендуемые рабочие листы:
Конечные шаблоны
Конечный шаблон — это конечная последовательность, в которой мы знаем первый член и последний член.
Например: В шаблоне 3, 6, 9, 12, 15 первый член равен 3, а последний член равен 15.
Бесконечные шаблоны
Бесконечный шаблон — это последовательность, в которой мы знаем первый член, но не знаем последний член.
Например: В схеме 3, 6, 9, 12, 15, 18, ………; первый член равен 3, но мы не знаем, где остановится шаблон.
Правила шаблона
Для создания полного шаблона необходимо учитывать определенный набор правил. Чтобы применить эти правила, мы должны сначала понять природу последовательности и разницу между двумя последовательными числами, данными в шаблоне. Требуется некоторое количество догадок, а затем мы проверяем, работает ли правило во всем шаблоне.
Шаблоны могут быть сформированы с использованием трех категорий:
Повторяющийся шаблон
Тип шаблона, в котором правило повторяется снова и снова, называется повторяющимся шаблоном. Обычно это буквы и формы.
Растущий шаблон
В растущем шаблоне числа расположены в возрастающей форме или каждое число больше предыдущего, тогда такой шаблон называется растущим шаблоном. Пример: 44, 50, 56, 62, …
Шаблон сжатия
В схеме уклонения числа располагаются в порядке убывания или каждое число меньше предыдущего. Пример: 40, 35, 30, 25 …
Типы шаблонов
Существует 3 типа шаблонов:
- Шаблон формы
- Шаблон букв
- Шаблон чисел
Например:
В приведенном выше шаблоне стрелка поворачивается на 90° и меняет свой цвет. Или мы можем сказать, что каждая цветная фигура повторяется после двух фигур.
2. Образец букв
Последовательность, состоящая из букв или букв английского алфавита, называется образцом букв. Образец букв устанавливает общую связь между всеми буквами.
Например: A, C, E, G, I, K, M…
В приведенном выше шаблоне после каждого алфавита удалена одна буква.
3. Числовой шаблон
Наиболее распространенным типом числового шаблона в математике является числовой шаблон, в котором список чисел следует определенной последовательности, основанной на правиле.
Существуют различные типы числовых шаблонов:
Арифметический шаблон
Другое название арифметического шаблона — алгебраический шаблон. В таком шаблоне последовательности основаны на добавлении или вычитании терминов. Если мы знаем два или более термина в последовательности, мы можем использовать сложение или вычитание, чтобы найти арифметическую закономерность.
Пример 1. В шаблоне 65, 64, 63, 62, 61 мы вычитаем последовательные числа на 1 или каждое число уменьшается на 1.
Пример 2. В приведенном ниже шаблоне:
Каждое число увеличивается на 5.
Геометрический узор
Последовательность чисел, основанная на умножении и делении, называется геометрическим узором. Если нам даны два или более числа в последовательности, мы можем легко найти неизвестные числа в образце, используя операции умножения и деления.
Пример 1: Симран имеет $\$10$ в качестве сбережений в первый месяц. Во второй месяц ее сбережения удвоились. Итак, теперь у нее 10 x 2 = $\$$20. Опять же, на третьем месяце ее сбережения удвоились. Теперь у нее 20 х 2 = $\$40. Таким образом, схема здесь $\$$10, $\$$20, $\$$40.
Пример 2. В приведенном ниже шаблоне каждое число делится на 5.
3125, 625, 125, 25, 5
Шаблон Фибоначчи
Последовательность чисел, в которой каждое число в последовательности полученный путем сложения двух предыдущих чисел вместе, известен как ряд или паттерн Фибоначчи. Эта последовательность начинается с 0 и 1. Мы складываем два числа, чтобы получить третье число в последовательности.
Последовательность 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13 является фигурой Фибоначчи.
Здесь используется следующий шаблон: 0 + 1 = 1, 1 + 1 = 2 , 1 + 2 = 3 , 2 + 3 = 5, 3 + 5 = 8.
Образец треугольного числа из чисел в форме равностороннего треугольника, расположенных в серии или последовательности, известен как треугольный образец числа. Числа в треугольном узоре расположены в последовательности 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28, 36, 45 и так далее. 93$…= 1, 8, 27, 64, 125…
Приведенные выше числовые шаблоны являются наиболее часто используемыми. Числовых моделей больше. Например: шаблон нечетных чисел, шаблон четных чисел, шаблон кратных чисел и т. д.
Решаемые примеры
Пример 1: Какой будет следующая фигура в шаблоне?
Решение : Узор состоит из 2 овалов и квадрата, повторяется один и тот же узор. Следующей фигурой в шаблоне будет овал, т. е.:
Пример 2. Заполните шаблон: 10, 13, 16, 19, ____, ____
Решение :
Таким образом, следующие числа будут 19 + 3 5 = 90 + 05 23, 22
Пример 3. Заполните шаблон: AB, BC, CD, DE, ____, ____
Решение : Первый член представляет собой комбинацию первого и второго алфавитов. Второй термин представляет собой комбинацию второго и третьего алфавитов. Третий термин представляет собой комбинацию третьего и четвертого алфавитов. Четвертый термин представляет собой комбинацию четвертого и пятого терминов.
Точно так же следующие два термина будут EF и FG.
Практические задачи
1
Обратите внимание на шаблон: 2, 4, 6, 8, 10, 12… Какой это тип шаблона?
Образец в порядке возрастания
Образец, кратный 2
Образец четных чисел
Все эти
Правильный ответ: Все эти
Каждое число больше предыдущего. 2, 4, 6, 8 и т. д. кратны
2. Кроме того, каждое число является последовательным четным числом.
2
Назовите тип шаблона: 1, 3, 6, 10, 15
Конечный шаблон
Треугольный шаблон чисел
Оба A и B
Ни один из этих
Правильный ответ: Оба A и B
Мы знаем первый и последний член. Также шаблон можно описать как 0 + 1 = 1, 1 + 2 = 3, 3 + 3 = 6, 6 + 4 = 10, 10 + 5 = 15 и так далее.
3
Какой термин будет следующим в шаблоне? A, AB, ABC, ABCD, _____
ABCDF
ABCDE
ACDEF
ABBBC
Правильный ответ: ABCDE
Схема состоит в том, что каждый последующий алфавит добавляется к предыдущему алфавиту. Итак, следующий член шаблона — ABCDE.
4
Что из следующего является нечетным в шаблоне: 8, 27, 125, 216, 343, 1331
216
125
343
1331
Правильный ответ: 216
, все числа являются кубом простых чисел. Итак, 216 — это лишний.
Часто задаваемые вопросы
Что такое шаблонное правило?
Числовой шаблон может быть создан на основе формулы или правила, известного как правило шаблона. Правила шаблона могут использовать одну или несколько математических операций для описания отношения между последовательными числами в шаблоне.
Как шаблоны используются в реальной жизни?
Некоторые примеры применения паттернов в реальной жизни:
1. Музыка основана на паттернах.
2. Создание ранголи основано на шаблонах.
3. В волнах, молнии и т. д. можно обнаружить некоторые естественные узоры.
Почему узоры важны?
Шаблоны помогают предсказать, что будет дальше. Они также помогают детям в изучении логических связей и навыков рассуждения.
Что такое узор? | DREME TE
Ресурс печати
Ресурс печати или сохранение в формате PDF
Функция печати в настоящее время несовместима с Firefox.
ДРЕМЕ ТЕ
Ресурс печати
Ресурс печати или сохранение в формате PDF
Функция печати в настоящее время несовместима с Firefox.
Предположим, мы просим ребенка определить образец.
Как вы думаете, какой будет ответ? Посмотрите, как эта красочная четырехлетняя Вероника отвечает на вопрос Джанет: «Знаете ли вы, что такое узор?»Вероника никогда не пытается описать сущность узора, вместо этого пытаясь создать список, включающий названия цветов. Сначала ее список представляет собой регулярную последовательность желтый-красный-желтый-красный . Но затем в смесь вмешивается оранжевый, желто-красно-оранжевый, затем желтый повторяется за оранжевым, и в конце концов, когда ей предоставляется вторая возможность описать узор, синий борется за место на столе, как и розовый и зеленый, после чего наступает общий хаос. Может быть, ей было трудно вспомнить узор, с которого она начала, но в любом случае Вероника никогда не говорила, что делает узор узором. Прежде чем слишком сильно смеяться над неуклюжими попытками ребенка, попробуйте сами определить закономерность.
Пока интервьюер показывает три набора желто-синих медведей, Вероника внимательно наблюдает, а затем спонтанно точно описывает последовательность. Когда интервьюер спрашивает: «Вы можете указать, что сюда приходит?» Вероника умеет удлинять узор: желто-синий-желто-синий.
Ранее, во время своей цветной феерии, Вероника ничего не могла сказать о сути узора. Тем не менее, имея дело с конкретными объектами, она, казалось, понимала что-то важное, а именно то, что паттерн можно расширить, и она смогла точно реализовать это расширение. Почему такая драматическая разница между двумя эпизодами? Обратите внимание, что во второй попытке интервьюер не использовал слово шаблон , а вместо этого просто сказал: «Можете ли вы указать, что здесь происходит?» Это говорит о том, что проблема Вероники заключается в неспособности описать или объяснить закономерность.