Негосударственное общеобразовательное учреждение Средняя общеобразовательная школа

Ментальные процессы: Что такое ментальное расстройство — Человек, а не диагноз

Содержание

Ментальные модели в проектировании продукта. Читайте на Cossa.ru

Одна из составляющих профессии аналитика-проектировщика — изучение пользователей продукта. Для представления портрета пользователя удобно использовать «ментальные модели». Прочитав статью, вы поймёте, что такое ментальные модели, как они формируются и как их можно использовать при проектировании продуктов. Если вы и так уже всё знаете о ментальных моделях, то переходите сразу в конец статьи — там вас ждут советы от Гильдии вольных проектировщиков.

Итак, мы представляем перевод статьи в трактовке и с комментариями членов Гильдии вольных проектировщиков.

Ментальные модели формируются на основании человеческого восприятия. Кеннет Крейк первым выдвинул гипотезу о существовании ментальных моделей ещё в середине 40-х годов. Его целью было объяснить ход человеческих мыслей, учитывая, что люди воспринимают мир через призму своих ментальных моделей. Ментальная модель — это интуитивное понимание принципов работы объекта или системы, основанное на прошлом опыте человека, имеющейся информации и здравом смысле.

Запускай таргетированную рекламу с МегаФон Таргетом и получай 100% кешбэк за три месяца

Самостоятельно настраивай рекламу и продавай тем, кто:

  • Уже интересуется похожими товарами и услугами;
  • Регулярно бывает рядом с вами;
  • Заходит на сайты конкурентов, получают звонки и SMS.

Размещай рекламу там, где ее заметят: SMS и MMS-рассылки, мобильные баннеры, реклама в мессенджерах, обзвон и e-mail-рассылка!

Попробовать →

Реклама. ПАО «МегаФон». ИНН 7812014560.

Комментарий переводчика:
Если совсем просто, то ментальная модель — это представление человека об объекте, с которым он взаимодействует. Другими словами, ментальная модель — это мыслительный процесс, направленный на понимание окружающего мира.

Восприятие человека очень субъективно. Представим, что ребёнку рассказали страшную историю про плавание. Он будет долго держать этот образ в памяти и думать, что плавание несёт в себе опасность, пока не найдёт опровержение этой идее и не научится смотреть на вещи по-другому.

Другой пример: для некоторых людей инвестирование на фондовом рынке — крайне рисковая затея. Ментальная модель человека «игра на фондовом рынке — это риск» приводит его к решению не вкладывать средства в акции.

Люди каждый день получают знания о том, как работают системы, взаимодействуя с ними. Все эти знания связываются воедино, формируя ментальные модели. Поведение пользователя в системе зависит от степени освоения им определённой последовательности действий или выполнения определённых задач. Это значит, что его ментальная модель направляет его в изучении системы.

Представьте, что вы покупаете товар в интернет-магазине. Картинки, которые рисует ваше воображение (паттерн мышления), — и есть ваша ментальная модель. Если ментальная модель пользователя соответствует тому, как работает интерфейс, можно утверждать, что интерфейс является интуитивно понятным. В таком случае можно смело заявить: «Пользователи представили интерфейс ещё до того, как увидели само приложение».

Что касается взаимодействия с сайтами, пользователи ожидают увидеть определённую последовательность действий в соответствии с их прошлым опытом и ожиданиями. Классический пример такой последовательности — регистрация на сайте. Пользователь вводит необходимые данные, получает ссылку для активации на почту, затем переходит по ней, чтобы активировать свой аккаунт. Большинство пользователей ожидают увидеть в процессе регистрации именно такие шаги и держат в голове ментальную модель того, какой должна быть процедура регистрации.

Комментарий переводчика:
Приведу ещё пример, чтобы читателю стало понятнее, что такое ментальная модель. Представьте, что вы никогда раньше не видели стиральную машину. Я привожу её к вам и говорю, что с помощью неё вы должны стирать! Прежде чем вы воспользуетесь ею, вы представите себе процесс стирки на этом агрегате, основанный на вашем предыдущем опыте замачивания в тазике. Вы создадите ментальную модель процесса стирки в стиральной машине, даже если вы никогда этого раньше не делали. Люди всегда строят ментальные модели. И строят они их на основе прошлого опыта.

Как отмечает Кеннет Крейк, ментальные модели по своей природе являются неполными и постоянно развивающимися. Ментальные модели никогда не дают абсолютно точное представление об объекте, зато они представляют сложные явления в упрощенном виде.

Как формируются ментальные модели

Наблюдения, погружение в ситуацию и культура формируют ментальную модель человека.

Комментарий переводчика:
На мой взгляд, автор статьи забыл упомянуть про обучение — это ещё один способ формирования ментальной модели. Добавим его в список и вернёмся к нему позже.

Наблюдение

Наблюдение — это основной способ получения ответов на интересующие нас вопросы. С помощью органов чувств мы получаем информацию о мире вокруг, познаём объекты.

Во время наблюдения мы находим схожие характеристики окружающих нас объектов, затем мы начинаем рассматривать объекты в рамках своего представления о них. Таким образом, каждый человек создаёт свои собственные неповторимые и уникальные ментальные модели.

Всё начинается с рождения. Дети наблюдают за тем, как ведут себя взрослые и стараются копировать эти действия. Наблюдая за поведением родителей из колыбели, они скоро осознают, что криком и шумом можно получить столько внимания, сколько им нужно. Эти ранние ментальные модели усложняются по мере взросления.

Ментальные модели непостоянны. Наблюдая за объектом в течение определенного периода времени, мы можем заметить его изменения. И каждый раз, когда мы пытаемся сделать вывод относительно меняющегося объекта, различные результаты наблюдения могут разрушать существующую ментальную модель и создавать новую.

Рассмотрим в качестве примера выключатели (рисунок 1). Наша ментальная модель может быть такой: когда кто-то щёлкает выключатель вниз, он включает свет. Но в США выключатель работает наоборот. На рисунке 1 показаны оба примера. При появлении новой информации наш мозг добавит её в список наших убеждений.

Или, как говорит Дон Норман, получая внешнее раздражение, мы обновляем свои ментальные модели.

Рисунок 1 — Выключатели

Погружение

Погружение — это такой тип пользовательского опыта, при котором пользователь полностью поглощен взаимодействием с системой. Погружение стимулирует наши чувства. Положительный опыт способен вывести ощущения пользователя на новый уровень. Яркий пример погружения: зрители иногда плачут во время просмотра эмоциональной сцены в кино.

Примечание от Гильдии вольных проектировщиков:
Опыт погружения мы также получаем во время увлекательной компьютерной игры, особое внимание на сегодняшний день заслужили игры с дополненной реальностью. Интерактивные объекты настолько органично вписываются в существующую у человека ментальную модель взаимодействия с реальностью, что процесс взаимодействия с системой поглощает и съедает его полностью!

Менее популярный на сегодня пример погружения — это, как ни странно, чтение книг.

Чтение позволяет представить и увидеть то, что мы никогда не видели. Испытать чувства и эмоции, которых порой так не хватает в повседневной жизни. Попытаться понять то, что раньше не понимали. Поставить себя на место главных героев и пережить вместе с ними их порой очень запутанные жизненные ситуации. Заглянуть в прошлое или окунуться в будущее и представить события, которые мы никогда не увидим. Прочувствовать ситуацию и уловить даже запахи, витающие в тот момент в воздухе. При этом просто сидеть на диване или ехать с работы в метро.

И ещё один пример погружения для фанатиков своего дела — состояние потока, которое частенько возникает во время работы над увлекательным проектом. Вы настолько глубоко концентрируетесь на задаче, что перестаёте замечать всё вокруг, теряетесь во времени. Довольно знакомое состояние, не так ли?

Опыт погружения сам по себе не формирует у пользователей ментальную модель, он скорее способствует выходу ощущений пользователя на другой уровень. Тем не менее, когда пользователи сравнивают и противопоставляют новый опыт старому, они начинают представлять себе, каким же опыт должен быть. Это представление и создаёт ментальную модель. После того, как пользователи сформировали ментальную модель, они будут отвергать опыт, который ей не соответствует.

Давайте вернёмся к примеру просмотра фильма в кинотеатре. Что делает просмотр таким захватывающим? Звук, высокое качество картинки, огромный экран, полумрак, удобные кресла и немного попкорна — всё это создаёт особую атмосферу, в которой мы не замечаем ничего вокруг (мы поглощены просмотром фильма). У нас опыт погружения.

В такие моменты наше физическое самосознание меняется. Мы живём в мире, который существует только в нашем сознании. Когда фильм заканчивается, мы какое-то время чувствуем себя выпавшими из реальности. Фильм вызвал эмоции, в то время как наше физическое состояние оставалось неизменным. Эти ощущения сохраняются на некоторое время.

В прошлом, когда в кинотеатрах ещё не было Dolby Digital Surround системы, люди всё равно любили смотреть фильмы в кинотеатре. Но сейчас, в 2016 году, мы не можем себе представить кинотеатр без Dolby-системы. Наша ментальная модель изменилась, поэтому теперь у нас есть свои ожидания к просмотру фильма в кинотеатре.

Рисунок 2 — Кинотеатр много лет спустя

Сложно определить ментальную модель пользователя для его веб-опыта. Компании пытаются обеспечить пользователю всё более приятный опыт взаимодействия. Для этого они постоянно добавляют новые элементы интерфейса, которые, по их мнению, заинтересуют пользователей. Вследствие чего нормы и паттерны пользователя постоянно меняются, а его пользовательские ожидания только растут.

Примечание от Гильдии вольных проектировщиков:
Изменение норм и паттернов пользователей для его веб-опыта — закономерный процесс. Жизнь не стоит на месте, каждый день рождаются на свет новые технологии, паттерны пользователей совершенствуются. Взять к примеру скевоморфизм, который получил широкое распространение (в частности в интерфейсах Apple) именно благодаря тому, что удачно вписывался в ментальные модели пользователей. Пользователи интуитивно понимали принципы работы и назначение элементов интерфейса, т.к. они выглядели как привычные объекты окружающей их среды. Скевоморфизм вышел из моды, но остались некоторые элементы (например, переключатели), поведение которых интуитивно понятно даже пользователю-новичку именно благодаря его сложившейся ментальной модели.

Культура

Культура играет важную роль в формировании человеческого восприятия. Люди, принадлежащие к различным культурам, часто имеют различные ментальные модели. Именно поэтому интернационализация и локализация веб-опыта — это всегда вызов и головная боль для дизайнеров. Проектирование такого сайта ставит перед дизайнером задачи, которые уходят куда дальше обычного перевода текста.

Пользователи из другой страны часто сталкиваются с определенными трудностями при взаимодействии с сайтом: языковой барьер, социальные нормы, раскладка клавиатуры, проблемы с распознаванием символов и знаков, формат валюты и дат, единицы измерения и даже юридические требования. Например, в США температура отображается по шкале Фаренгейта, в Индии — по Цельсию. Формат даты в США такой: mm/dd/yyyy. Кроме того, все общественные сайты должны следовать рекомендациям (гайдлайнам) WCAG 2.0.

Кросс-культурное проектирование призвано обеспечить простоту использования и приятный опыт взаимодействия с продуктом пользователю несмотря на межкультурные барьеры. Когда проектируешь пользовательский опыт в кросс-культурной среде, очень важно уделять особое внимание таким ключевым аспектам, как организация контента, навигационная структура, цветовая гамма, типографика, а также таким элементам дизайна, как изображения, логотипы, фотографии и анимация.

Комментарий переводчика:
На мой взгляд, существует ещё по крайней мере один способ формирования ментальной модели — это обучение. Давайте рассмотрим этот метод на нашем примере со стиральной машиной. Помните, как я предложила вам использовать этот аппарат, и у вас сформировалось предположение о том, как он может работать. Но кроме самой стиральной машины у меня с собой оказались руководства по использованию и обучающий видеоролик. Посмотрев видео и изучив инструкции, вы изменили сложившуюся ментальную модель.

Одной из важнейших целей обучения обращения с новым продуктом является приспособление ментальной модели пользователя к концептуальной модели продукта. Концептуальная модель — это действующая модель, которую человек получает, знакомясь с дизайном и интерфейсом конкретного продукта. Тема концептуальной модели будет затронута автором ниже.

Как понимание ментальных моделей влияет на дизайн пользовательского интерфейса

Дон Норман рассуждает о ментальных и концептуальных моделях в своей статье «Некоторые наблюдения за ментальными моделями».

Он говорит: «Ментальные модели — это то, что сидит у людей в головах, тот процесс, который направляет их при использовании объектов. Концептуальные же модели были придуманы как инструмент для понимания и изучения физических объектов. » Дизайнер держит в голове логически продуманную концептуальную модель во время проектирования, чтобы сделать интерфейс понятным пользователю.

Комментарий переводчика:
Разберёмся немного с ментальными и концептуальными моделями. Люди используют свои ментальные модели для того, чтобы предсказать, спрогнозировать, как система, предмет или интерфейс будут себя вести, и для того, чтобы понять, что с ними делать. Другими словами, ментальная модель — это представление человека о процессе взаимодействия с объектом. Концептуальная модель — это действующая модель, которую человек получает, знакомясь с интерфейсом конкретного продукта. Кто-то спроектировал интерфейс, заложив в него определённую логику, и этот интерфейс сообщает вам как с ним нужно взаимодействовать, т.е. предоставляет вам свою концептуальную модель.

Успешный UX — это гораздо больше, чем просто дизайн интерфейса. Например, интерфейс с множеством дизайнерских фишек может вызвать радость у пользователя. Но если скорость соединения с интернетом низкая, то все эти фишки будут замедлять загрузку сайта, что расстроит пользователя.

В действительности, пользовательский интерфейс никогда не может соответствовать ментальной модели каждого пользователя. Число возможных моделей может достигать многих тысяч. Но вы можете создавать пользовательские интерфейсы, соответствующие ментальным моделям большинства пользователей. Для этого вам нужно изучить своих пользователей: их потребности, склонности, желания и прошлый опыт.

Успешное решение задач пользователя. И только?

Сегодня недостаточно просто позволить пользователям выполнить свои задачи. Очень важно, чтобы пользователи наслаждались получаемым опытом.

Когда человек заходит на сайт, он не всегда стремится просто достигнуть своей цели. Сегодня сайт может привлечь толпу людей не только благодаря супер-полезному сервису. В жизни люди любят проводить время в компании других людей. Если сайт даёт пользователям чувство общности, они будут возвращаться сюда снова и снова. Чтобы соответствовать такой ментальной модели пользователя, дизайнеры должны постоянно улучшать UX своего продукта.

Ещё один способ улучшить пользовательский опыт — это проектирование микровзаимодействий, которые так любят пользователи. Например, вы можете реализовать приятную визуальную обратную связь, плавные переходы, автокоррекцию при наборе текста или придумать новый паттерн типа «потяните, чтобы обновить». Это действительно важно — создавать «магию» для пользователя, которая состоит из множества крошечных нюансов и интересных мелочей.

Использование ментальных моделей для создания хорошего UX

Есть ряд популярных человеко-ориентированных (HCD) подходов к проектированию. Они помогают нам использовать ментальные модели пользователей для создания UX, который действительно удовлетворит их потребности.

Персонажи

Алан Купер, известный первопроходец в разработке программного обеспечения, предложил когда-то концепцию персон. После опроса семи или восьми пользователей он создал персону, которая была основана на результатах опроса. Она являлась собирательным образом этой группы пользователей. Такой подход помог ему объединить людей с разным менталитетом и воспринимать их как потенциальных пользователей проектируемого продукта. Создание персонажа — отличный способ представить наших целевых пользователей. Персонажи помогают нам понять контекст, поведение, отношения, потребности, проблемы, тревоги, сомнения, цели и мотивацию пользователей.

Рисунок 3 — Пример персонажа

Эмпатия

Уитни Кьюсенбери определяет эмпатию, как способность понимать и чувствовать контекст, эмоции, цели и мотивацию другого человека. Например, перед UX-дизайнером стоит задача разработать брайлевские часы. Для этого ему потребуется действовать так, как если бы он был слепым. Потребуется понять и почувствовать проблемы человека с нарушенным зрением. Длительное погружение в роль целевого пользователя даст понимание, которое можно использовать при проектировании. Поставив себя на место кого-то другого, мы можем оценить контекстные сигналы из окружающей среды. Они позволяют нам понять, как вещи связаны друг с другом. Это, в свою очередь, помогает нам создать хороший UX.

Контекстные исследования

Когда нам нужно изучить пользователей в их естественной среде, контекстные исследования являются эффективным методом для получения необходимой информации. Это метод наблюдения за пользователями в конкретной ситуации, который помогает нам понять их боль и способность принимать решения.

Заключение

История из жизни автора:
«Однажды я путешествовал по США на автобусе. Приближалась моя остановка. Я должен был бы встать и закричать водителю: „Пожалуйста, остановитесь“, согласно своей модели поведения. Однако, наблюдая за своими попутчиками, я заметил, что они просто подходят ближе к выходу и готовятся выйти, когда автобус приближается к их остановке. Я поступил также, таким образом разрушив свою старую ментальную модель и построив новую. »

Понимание ментальных моделей пользователей позволяет нам сформировать для них положительный опыт взаимодействия с системой. Как проектировщики, мы должны понимать, что ментальные модели пользователя будут часто отличаться от наших собственных. Существующие различия могут стать результатом более низкой производительности пользователей, а также результатом грубых ошибок и общего разочарования пользователя. Чтобы избежать этих негативных последствий, мы должны принимать во внимание ментальные модели пользователей, для которых мы проектируем продукт.

Советы от Гильдии вольных проектировщиков:

Реалии нашей профессии таковы, что мы не всегда имеем возможность, да и чего уж там скрывать, финансирование на проведение исследования пользователей, на детальную проработку ментальных моделей. Но помнить о пользователях нужно и важно! Специально для таких случаев мы сформулировали советы Гильдии вольных проектировщиков: «Что делать, если у вас нет денег и времени на полноценные исследования пользователей».

  1. Постарайтесь узнать, хоть что-нибудь о пользователях. Пообщайтесь с заказчиком, расспросите его о целевой аудитории. Найдите людей или сообщества в социальных сетях, подходящие под описание целевой аудитории. Даже просто просмотр страницы пользователя способен принести свои инсайты. Попробуйте предложить пользователям помочь вам в проектировании продукта участием в опросе. Помните, что любая информация важна.
  2. Придумайте персонажей самостоятельно. На основании разведанной информации вы сможете самостоятельно разработать основных персонажей. Уделите особое внимание потребностям и предпочтениям пользователей.
  3. Проведите мозговой штурм. Поделитесь информацией с коллегами и попросите каждого придумать своих персонажей по собранным вами данным. Затем устройте презентацию полученных персонажей. Смело утверждайте схожих персонажей.
  4. Используете общепринятые паттерны проектирования — наиболее ожидаемый порядок действий в интерфейсе для достижения конкретного результата. Ориентируйтесь на лидеров рынка, вдохновляйтесь идеями, ищите ошибки и старайтесь улучшить взаимодействие.
  5. Помните, что все мы люди, и нас всех объединяют одни и те же психологические принципы. Помните о них в момент проектирования. Вот лишь некоторое из них:
    • Красивое работает лучше — красивый интерфейс кажется более простым в использовании. Когда дизайн нам нравится, мы закрываем глаза на недочеты. Но помните, что за красивой картинкой должны скрываться логика и удобство взаимодействия.
    • Возможность самовыражения. Все стремятся выразить свою индивидуальность, чувства или идеи. Предоставьте своим пользователям такую возможность. Начните хотя бы с возможности оставлять комментарии, ставить лайки и смайлики.
    • Юмор. К чему такая серьёзность? Добавьте лёгкий, непринуждённый юмор там, где это уместно. Начните с текста. Практически любой текст можно написать с юмором. А всё забавное прекрасно запоминается!

Оригинальная статья: Mental Models and User Experience
Автор: Alipta Ballav
Перевод и комментарии: Гладилина Алёна, бизнес-аналитик Stins Coman
Редактор: Сушкова Дарья, старший проектировщик DEFA

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Если у вас есть, что дополнить — будем рады вашим комментариям. Если вы хотите написать статью с вашей точкой зрения — прочитайте правила публикации на Cossa.

‎Ментальные процессы — Single by MINORSHICA on Apple Music

‎Ментальные процессы — Single by MINORSHICA on Apple Music

Ментальные процессы

  • Algeria
  • Angola
  • Armenia
  • Azerbaijan
  • Bahrain
  • Benin
  • Botswana
  • Cameroun
  • Cape Verde
  • Chad
  • Côte d’Ivoire
  • Congo, The Democratic Republic Of The
  • Egypt
  • Eswatini
  • Gabon
  • Gambia
  • Ghana
  • Guinea-Bissau
  • India
  • Iraq
  • Israel
  • Jordan
  • Kenya
  • Kuwait
  • Lebanon
  • Liberia
  • Libya
  • Madagascar
  • Malawi
  • Mali
  • Mauritania
  • Mauritius
  • Morocco
  • Mozambique
  • Namibia
  • Niger (English)
  • Nigeria
  • Oman
  • Qatar
  • Congo, Republic of
  • Rwanda
  • Saudi Arabia
  • Senegal
  • Seychelles
  • Sierra Leone
  • South Africa
  • Sri Lanka
  • Tajikistan
  • Tanzania, United Republic Of
  • Tunisia
  • Turkmenistan
  • United Arab Emirates
  • Uganda
  • Yemen
  • Zambia
  • Zimbabwe
  • Australia
  • Bhutan
  • Cambodia
  • 中国大陆
  • Fiji
  • 香港
  • Indonesia (English)
  • 日本
  • Kazakhstan
  • 대한민국
  • Kyrgyzstan
  • Lao People’s Democratic Republic
  • 澳門
  • Malaysia (English)
  • Maldives
  • Micronesia, Federated States of
  • Mongolia
  • Myanmar
  • Nepal
  • New Zealand
  • Papua New Guinea
  • Philippines
  • Singapore
  • Solomon Islands
  • 台灣
  • Thailand
  • Tonga
  • Turkmenistan
  • Uzbekistan
  • Vanuatu
  • Vietnam
  • Armenia
  • Österreich
  • Belarus
  • Belgium
  • Bosnia and Herzegovina
  • Bulgaria
  • Croatia
  • Cyprus
  • Czech Republic
  • Denmark
  • Estonia
  • Finland
  • France (Français)
  • Georgia
  • Deutschland
  • Greece
  • Hungary
  • Iceland
  • Ireland
  • Italia
  • Kosovo
  • Latvia
  • Lithuania
  • Luxembourg (English)
  • Malta
  • Moldova, Republic Of
  • Montenegro
  • Nederland
  • North Macedonia
  • Norway
  • Poland
  • Portugal (Português)
  • Romania
  • Россия
  • Serbia
  • Slovakia
  • Slovenia
  • España
  • Sverige
  • Schweiz
  • Turkey
  • Ukraine
  • United Kingdom
  • Anguilla
  • Antigua and Barbuda
  • Argentina (Español)
  • Bahamas
  • Barbados
  • Belize
  • Bermuda
  • Bolivia (Español)
  • Brasil
  • Virgin Islands, British
  • Cayman Islands
  • Chile (Español)
  • Colombia (Español)
  • Costa Rica (Español)
  • Dominica
  • República Dominicana
  • Ecuador (Español)
  • El Salvador (Español)
  • Grenada
  • Guatemala (Español)
  • Guyana
  • Honduras (Español)
  • Jamaica
  • México
  • Montserrat
  • Nicaragua (Español)
  • Panamá
  • Paraguay (Español)
  • Perú
  • St. Kitts and Nevis
  • Saint Lucia
  • St. Vincent and The Grenadines
  • Suriname
  • Trinidad and Tobago
  • Turks and Caicos
  • Uruguay (English)
  • Venezuela (Español)
  • Canada (English)
  • Canada (Français)
  • United States
  • Estados Unidos (Español México)
  • الولايات المتحدة
  • США
  • 美国 (简体中文)
  • États-Unis (Français France)
  • 미국
  • Estados Unidos (Português Brasil)
  • Hoa Kỳ
  • 美國 (繁體中文台灣)

Расшифровка скрытых психических процессов: принятие решений

Принятие решений — это внутренний процесс, который не привязан во времени к наблюдаемым сенсорным входам или поведенческим выводам. Это затрудняет исследование нейронных процессов, лежащих в основе принятия решений. В своей статье Nature Neuroscience Эрин Рич и Джони Уоллис использовали подход декодирования для идентификации и отслеживания нейронных представлений двух вариантов, оцениваемых для принятия решения.

Нейронное декодирование — это вычислительный подход, который обычно используется для понимания сенсорного восприятия или моторного поведения и успешно применяется для управления нейронными протезами. Он редко использовался для изучения нейронных сигнатур скрытых когнитивных процессов, таких как память, внимание и принятие решений. Рич и Уоллис использовали декодирование для исследования процесса принятия решений, основанного на ценностях, в орбитофронтальной коре головного мозга — удивительной области мозга, которая объединяет сенсорные, эмоциональные данные и входные данные памяти для присвоения ценности вариантам выбора.

Декодирование выявляет скрытые когнитивные процессы, лежащие в основе принятия решений

 

Рич и Уоллис зафиксировали активность нейронов в орбитофронтальной коре обезьян, когда животные делали выбор, основанный на ценностях. Во время тренировок животным предлагался выбор между двумя картинками, каждая из которых была вероятностно связана с наградой в виде сока определенной суммы. В ходе обучения они узнали, какие изображения с большей вероятностью принесут большую награду. Во время сеансов записи животному предлагалось два типа испытаний, оба из которых приводили к вознаграждению: испытания с выбором, в которых предъявлялись два варианта изображения, и испытания с одним изображением, в которых предъявлялось только одно изображение.

Данные испытаний с одним изображением использовались для обучения алгоритма идентификации нейронных сигнатур, связанных с оценкой каждого изображения. Затем данные из испытаний выбора были переданы алгоритму для декодирования наличия и силы нейронных представлений каждого варианта.

Рассмотрение двух вариантов происходит быстро, 75% вариантов делается в течение полсекунды. Даже в течение этого короткого промежутка времени подход к декодированию успешно извлекал нейронные сигнатуры, связанные с оценкой каждого представленного варианта, и отслеживал их представление с течением времени.

Варианты выбора рассматриваются последовательно, а не одновременно

 

Предоставлено Эрин Рич

При рассмотрении двух вариантов зарегистрированный ансамбль нейронов орбитофронтальной коры чередовался между сигнатурами, связанными с каждым вариантом. Обычно это происходило несколько раз, прежде чем был сделан выбор, и эти чередования можно было наблюдать даже на уровне отдельных нейронов в виде быстрых колебаний частоты возбуждения. Однако ни один нейрон не доминировал в нейронном представлении вариантов или переходов между ними, поскольку систематическое исключение нейрона из данных ансамбля мало влияло на эти паттерны. В целом кажется, что один и тот же ансамбль нейронов в орбитофронтальной коре последовательно оценивает доступные варианты. Это противоречит предыдущим предположениям о том, что каждый вариант может быть представлен различным ансамблем нейронов, которые одновременно их оценивают.

Подход к декодированию позволил Ричу и Уоллису отслеживать представление вариантов в рамках испытания с одним выбором вместо усреднения между испытаниями. Это большое преимущество, так как чередование вариантов является стохастическим процессом, который различается в каждом испытании, а усреднение испытаний приведет к потере информации о представлении вариантов.

Об ученом

 

Эрин Рич

Эрин Рич получила степень доктора медицины и доктора философии в Медицинской школе Икана на горе Синай, прежде чем поступить в Калифорнийский университет в Беркли в 2010 году. Она защитила докторскую диссертацию в лаборатории Мэтта Шапиро, где она изучали, как префронтальная кора грызунов способствует координации стратегий памяти во время пространственной навигации. Для получения постдока она присоединилась к лаборатории Джони Уоллис, профессора психологии и члена Института неврологии Хелен Уиллс в Калифорнийском университете в Беркли, что было естественным переходом, учитывая ее интерес к когнитивным явлениям высокого уровня.

В мае 2017 года она вернется на гору Синай в качестве доцента кафедры неврологии и Института мозга Фридмана. Ее исследовательская программа будет сосредоточена на обработке вознаграждения в контексте обучения, ожидания и принятия решений. Она намерена расширить свои методы записи, чтобы она могла записывать данные с большего количества нейронов и нескольких областей мозга одновременно, чтобы связать то, что происходит в орбитофронтальной коре, с другими областями мозга. В настоящее время она набирает талантливых постдокторантов.

 

Berkeley Neuroscience задает пять вопросов

 

Джорджан Сак: Как вы думаете, какой результат этого исследования был самым интересным?

Эрин Рич: На уровне одного выбора вы можете видеть, как нейронная активность колеблется между этими многочисленными вариантами, между которыми выбирает субъект. И это то, чего мы не видели раньше, и в некотором смысле не обязательно предсказывали.

GS: Что было самым сложным в этом исследовании?

ER: Вероятно, сбор данных, который занимает очень много времени. Не было большого препятствия, но вы можете собирать только около 10-20 нейронов в день, поэтому, чтобы получить полный набор данных, вы возвращаетесь день за днем ​​и заставляете все работать как надо, так что вы получаете нейронные сигналы, и вы получаете поведение животного и все такое. Поэтому я думаю, что это самая сложная часть. На самом деле это то, что мы пытаемся улучшить с точки зрения техники — идем по дорогам, где мы можем записывать больше сигналов одновременно, иногда в хроническом смысле. Это способы, которыми мы могли бы увеличить нашу производительность и уменьшить усилия.

GS: Какие предыдущие исследования вдохновили вас на собственные?

ЭР: Есть известная статья Камилло Падоа-Шиоппы в Nature 2006. По сути, именно там он впервые сформулировал идею, в каком-то аморфном смысле, что нейроны OFC кодируют то, что он назвал экономической ценностью, что по сути является субъективной ценностью. Это определенно стало отправной точкой для многих моих исследований.

«Теории выбора человека и животных имеют краеугольный камень в концепции ценности. Рассмотрим, например, обезьяну, которая предложила одну изюминку вместо одного кусочка яблока. Поведенческие данные свидетельствуют о том, что животное выбирает, присваивая значения двум вариантам. Но где и как ценности представлены в мозгу? Здесь мы показываем, что во время экономического выбора нейроны орбитофронтальной коры кодируют ценность предлагаемых и выбранных товаров».

Из статьи Nature «Нейроны в орбитофронтальной коре кодируют экономическую ценность», авторы Камилло Падоа-Шиоппа и Джон А. Асад.

GS: Как это исследование продвинет наши знания о том, как работает мозг, и почему это важно?

ЭР: Одна из причин, по которой я пошел по этому пути, и одна из причин, по которой я занимаюсь большей частью своих исследований, — это фундаментальные вопросы о том, как работает эта схема, как работают эти нейроны. Я думаю, что одним из вкладов этой статьи является рассмотрение набора данных с другой точки зрения, чтобы получить более высокое временное разрешение. Подход декодирования обычно используется в двигательном обучении или сенсорных задачах и гораздо реже применяется в когнитивной сфере, но я думаю, что на самом деле это идеальное приложение. При таком подходе вы можете просматривать скрытые переменные. По сути, вы пытаетесь декодировать информацию, которую нельзя наблюдать извне, и это почти определение когнитивной обработки. В той мере, в какой другие люди могут использовать этот тип подхода в других условиях, я думаю, это действительно может изменить наше представление о том, как работает мозг.

GS: Есть ли в вашем исследовании какие-либо открытые вопросы, на которые вы хотели бы ответить со стороны специалиста с другим опытом?

ER: Да. Лаборатория заинтересована в том, чтобы попытаться посмотреть на эту динамику выбора в реальном времени и вмешаться, поэтому я думаю, что было бы очень интересно использовать другие методы, которые действительно могли бы проникнуть туда и манипулировать схемой, такие как оптогенетика. В настоящее время оптогенетические методы более доступны для грызунов. До сих пор остается открытым вопрос, наблюдается ли это у грызунов, реагирует ли эта область мозга или коррелят у грызунов одинаково при сходных обстоятельствах. Если это так, было бы здорово внедрить оптогенетический подход, чтобы посмотреть, сможете ли вы воздействовать на определенные клетки в популяции и увидеть, какие из них имеют решающее значение для изменения остальной популяции или изменения выбора.

Дополнительная информация

 

  • Прочтите исследовательскую статью в журнале Nature Neuroscience «Расшифровка субъективных решений из орбитофронтальной коры» Эрин Л. Рич и Джонатан Д. Уоллис.
  • Прочтите соответствующую статью Nature Neuroscience News and Views «Динамический характер решений, основанных на ценностях», написанную Кэтрин Э. Конен и Камилло Падоа-Шиоппа.
  • Лаборатория Уоллис
  • Эрин Рич

Джорджан Сак

Что такое психология? Определение: Branches & History

Психология — это научное исследование разума и поведения, согласно Американской психологической ассоциации. Психология является многогранной дисциплиной и включает в себя множество областей исследования, таких как развитие человека, спорт, здоровье, клиническое, социальное поведение и когнитивные процессы.

Психология — действительно очень новая наука, большинство достижений которой произошло за последние 150 лет или около того. Однако его происхождение можно проследить до Древней Греции, 400 – 500 лет до н.э.

Акцент был сделан на философию, когда великие мыслители, такие как Сократ (470 г. до н.э. – 399 г. до н.э.), оказали влияние на Платона (428/427 г. до н.э. – 348/347 г. до н.э.), который, в свою очередь, повлиял на Аристотеля (384 г. до н.э. – 322 г. до н.э.).

Раньше философы обсуждали многие темы, изучаемые современной психологией, такие как память, свобода воли и детерминизм, природа и воспитание, влечение и т. д.

В этой статье

Начало психологии как дисциплины В дни психологии существовали две доминирующие теоретические точки зрения на то, как работает мозг: структурализм и функционализм.

Структурализм — это название, данное подходу, предложенному Вильгельмом Вундтом (1832-1920), который сосредоточился на разложении психических процессов на самые основные компоненты.

Термин возник у Эдварда Титченера, американского психолога, прошедшего обучение у Вундта. Вундт был важен, потому что он отделил психологию от философии, анализируя работу разума более структурированным образом, с упором на объективное измерение и контроль.

Структурализм основывался на тренированном самоанализе, методе исследования, с помощью которого испытуемые сообщали о том, что происходило у них в голове во время выполнения определенной задачи.

Однако самоанализ оказался ненадежным методом, поскольку в опыте и отчетах субъектов исследования было слишком много индивидуальных различий.

Несмотря на провал интроспекции, Вундт является важной фигурой в истории психологии, поскольку он открыл первую лабораторию, посвященную психологии, в 1879 году, и ее открытие обычно считается началом современной экспериментальной психологии.

Американский психолог Уильям Джеймс (1842-1819 гг.)10) разработал подход, который стал известен как функционализм, который не согласовывался с направленностью структурализма.

Джеймс утверждал, что разум постоянно меняется и бессмысленно искать структуру сознательного опыта. Скорее, он предложил сосредоточиться на том, как и почему организм что-то делает, то есть на функциях или целях мозга.

Джеймс предположил, что психологи должны искать основную причину поведения и связанных с ним психических процессов. Этот акцент на причинах и последствиях поведения повлиял на современную психологию.

Перспективы психологии

Структурализм и функционализм с тех пор были заменены несколькими доминирующими и влиятельными подходами к психологии, каждый из которых основан на общем наборе предположений о том, что представляют собой люди, что важно изучать и как это изучать.

Психоанализ, основанный Зигмундом Фрейдом (1856-1939), был доминирующей парадигмой в психологии в начале двадцатого века.
Фрейд считал, что людей можно вылечить, если они осознают свои бессознательные мысли и мотивы, достигая таким образом инсайта.

Психоанализ Фрейда был первоначальной психодинамической теорией, но психодинамический подход в целом включает в себя все теории, основанные на его идеях, например, Юнга (1964), Адлера (1927) и Эриксона (1950).

Классическими современными взглядами в психологии на принятие научных стратегий были бихевиористы, которые были известны своей опорой на контролируемые лабораторные эксперименты и отказом от любых невидимых или бессознательных сил как причин поведения.

Позже гуманистический подход стал «третьей силой» в психологии и предложил важность субъективного опыта и личностного роста.

В 1960-х и 1970-х годах психология начала когнитивную революцию, приняв строгий, научный, лабораторный научный подход с применением к памяти, восприятию, когнитивному развитию, психическим заболеваниям и многому другому.

Цели психологии

Четыре основные цели психологии — описать, объяснить, предсказать и изменить поведение и психические процессы других

Описать

Описание поведения или познания — первая цель психологии. Это может позволить исследователям разработать общие законы человеческого поведения.

Например, описывая реакцию собак на различные раздражители, Иван Павлов помог разработать законы обучения, известные как классическая теория обусловливания.

Объяснить

После того как исследователи описали общие законы поведения, следующим шагом будет объяснение того, как и почему возникает эта тенденция. Психологи предлагают теории, которые могут объяснить поведение.

Чтобы предсказать

Целью психологии является способность предсказывать будущее поведение на основе результатов эмпирических исследований. Если прогноз не подтверждается, возможно, потребуется пересмотреть объяснение, на котором оно основано.

Например, классическое обусловливание предсказывает, что если человек связывает отрицательный результат со стимулами, у него может развиться фобия или отвращение к стимулам.

Чтобы изменить

После того, как психология описала, объяснила и сделала прогнозы поведения, можно попытаться изменить или контролировать поведение.

Например, вмешательства, основанные на классическом обусловливании, такие как систематическая десенсибилизация, использовались для лечения людей с тревожными расстройствами, включая фобии.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *