Негосударственное общеобразовательное учреждение Средняя общеобразовательная школа

Приемы творческого воображения в психологии: Электронная библиотека УрГПУ: Invalid Identifier

Творческое воображение — приемы и методы

Источник

 

В каждом человеке заложена творческая искра. У одних людей она развита лучше, у других хуже. Творчество вообще и воображение в частности – очень индивидуальны. Но любой художник должен владеть некоторыми базовыми приемами, прежде чем сможет выразить себя в собственном творчестве. Подобные приемы имеются и для воображения. Их описанию посвящена данная статья.  

 

Хочу отдельно подчеркнуть – творчеству невозможно обучиться, читая книги или статьи. Единственный путь обучения творчеству – собственная практика и решение творческих задач.

 

Терминология

 

Творчество – способность решать старые задачи новыми методами или применять старые методы для решения новых задач. Также, к творчеству также можно отнести сам процесс придумывания новых еще никому неизвестных задач.

 

Одной из ключевых частей творчества является воображение, которое заключается в способности придумывать новые образы, новые решения, новые задачи и т. д.

 

Прием воображения – это способ получения новых (воображаемых) объектов или систем на основе существующих.

 

Метод воображения – последовательное применение приемов воображения с целью получения определенного результата.

Каждый метод имеет конкретную цель. Кроме того, метод имеет свою специфику. Некоторые методы предпочтительно применять фантастам, другие – изобретателям и т.д.

 

Метод развития воображения – метод, направленный на усвоение и применение приемов и методов воображения.

 

Творчество может быть очень многообразно по своей формам. Также многообразны и творческие приемы и методы. Есть свои приемы у фантастов, изобретателей, журналистов, художников, поэтов и т.д.

 

Для картостроителей творчество имеет значение для решения следующих задач

1. Придумывание сюжета, квестов, диалогов.

2. Придумывание идей для новых карт, заклинаний, триггерных систем

3. Придумывание идей для новых иконок, экрана загрузки, скинов.

4. Придумывание идей для рельефа карты.

5. Придумывание идей для новых моделей.

 

В пунктах 3-5 я не силен. Возможно, специалисты в этих областях смогут дополнить эту статью собственной информацией. Кое-какую подобную информацию можно найти из других картостроительных статей:

Создание сюжета для РПГ – моя собственная статья про создание сюжета.

Заметки Натуралиста — статья про создание рельефа (автор Mefist).

 

Приемы воображения

 

Прием воображения позволяет придумать что-то новое.

 

Общие приемы воображения

Существует ряд наиболее общих приемов, которые применяются в творчестве практически любого вида. Таких приемов 5.

I. Прием уменьшения.

II. Прием увеличения.

III. Прием объединения.

IV. Прием дробления.

V. Прием наоборот.

 

Примеры

1. Уменьшая размер и расцветку адского зверя близзард получили модель зерглинга в war3 (не то, чтобы похоже, но впечатление от этого юнита уже не такое, как от адского зверя).

2. На одной из карт по war3 я видел такого монстра, как гигантский паук. Паук был настолько огромен, что я принял его ноги за причудливую арку. И когда герой уже собрался пробежать между его ногами, это чудище ожило.

3. Любая из рас: хоббит, гном, гоблин – основана на приеме уменьшения. Энты и огры – на увеличения. Хотя тут немалую роль играет еще и прием объединения. Грубо говоря:

— хоббит — уменьшенный человек-фермер

— гном — уменьшенный человек-рудокоп и кузнец

— гоблин (варкрафтовский) – это уменьшенный человек-техник, пироман, террорист с зеленой кожей.

— энт – это увеличенный человек-дерево.

4. Каждая из сторон — альянс и орда представляют собой объединенные фронты различных рас и созданий. Одновременно с этим, по сюжету состав этих блоков постепенно меняется. Старые альянсы разваливаются, возникают новые силы. Если в Reign of Chaos расы были более или менее едины, то уже в Frozen Throne количество различных сил увеличилось как минимум вдвое.

5. Прием наоборот стоит особняком. По сути, его можно применить даже к описанным выше приемам: уменьшение – увеличение, объединение – дробление. Очень широко его применение можно отследить в редакторе объектов при создании заклинаний. Большинство эффектов могут быть использованы как с положительными, так и с отрицательными значениями. Это позволяет значительно разнообразить возможность создания заклинаний.

 

Специфичные приемы воображения

 

Перечислю лишь некоторые из более специфичных приемов творчества и воображения.

 

1. Поиск противоречий: найти противоречия в существующем объекте или системе. Противоречия – это движущая сила развития любого объекта. Для каких целей сценаристы blizzard удвоили число фракций в TFT? Чем больше фракций, тем больше противоречий между ними. Чем больше противоречий, тем больший простор для дальнейшего развития сюжета. Это было особенно важно с учетом выхода WOW. Игрокам было бы не так интересно играть в мире, где нету противоречий.

 

2. Использовать внутренние ресурсы: по возможности пользоваться внутренними ресурсами объекта или системы.

Возможно, это не столько прием, сколько принцип. Нагляднее всего его показать на примере НЛО. Если в мире происходит что-то необъяснимое, не стоит кричать, что виновато НЛО. Для начала проверьте, нельзя ли объяснить произошедшее вполне земными причинами.

В отношении картостроительсва можно сказать так: перед тем, как планировать какое-то сложную карту, заклинание или триггерную систему, убедитесь, что она действительно нужна и что ее невозможно реализовать более простыми средствами.

 

3. Изменить неизменное: если какое-то свойство предмета или явления кажется вам совершенно неизменным,- возьмите и измените.

Примеры:

— Все статуи не живые. Если же предположить существование ожившей статуи, то получаем идеи юнитов вроде гаргойл и сфинкс.

— Трупы не могут двигаться или думать. Если же предположить обратное, получаем идею расы нежить.

— Разумные и имеющие волю стихии дают идею элементалей.

— Ходящие деревья дают идею энтов.

 

4. Сделать искусственным то, что является естественным.

Примеры:

— В мире warcraft происхождение миров и рас связано с некоей загадочной расой Титанов.

— «Искусственная» земля — живая земля дает идею ларвы из старкрафта. В варкрафте реализована обратная идея – мертвая земля, на которой нежить чувствует себя более уютно.

 

5. Отделение функции от объекта: отделить от объекта одно из его главных свойств. Или наоборот — приписать данному объекту свойство совершенно другого объекта.

Многие параметры юнитов в редакторе объектов основаны на отделении функции от объекта. Например, способность атаки, защиты, потребляемой пищи и т.д. Эти параметры основаны на реальной способности людей драться, защищаться, есть и т.д. Из реальной жизни мы можем черпать (и, вообще говоря, черпаем) и другие функции, которые можно реализовать в игре.

 

6. Моделирование: представить, как будет существовать фантастический объект в реальном (или фантастическом) мире.

Об этом писал еще Толкин. Несложно придумать зеленое солнце, но сложнее придумать мир, в котором такое солнце будет естественным. Об этом стоит думать, когда вы придумываете новые миры и расы. Элементы мира должны быть связаны между собой и непротиворечивы.

Например, возвращаясь снова к фантастическим расам. Хоббиты, гномы, гоблины – это низкорослые народы. Значит, должны быть какие-то другие качества, которые позволяют им выжить в суровом мире. У хоббитов – это скрытность. У гномов – сила и выносливость. У гоблинов – изобретательность и технология.

 

7. Использовать поля: для объяснения сути какой-то фантастической или фэнтезийной технологии необходимо поле.

Понятие поле применено здесь в более широком смысле, чем в физике. Поле – это то, что позволяет объектам взаимодействовать. Если есть два объекта, то для совершения какого-то действия необходимо поле. Если есть объект и поле, то для совершения действия необходим другой объект.

В мире фэнтези есть универсальное поле – магия. При помощи магии можно объяснить практически все что угодно.

 

8. Использование известных физических законов и не до конца изученных явлений для создания фантастических ситуаций.

Это скорее актуально для фантастики, а не фэнтези. Но, к примеру, автор может придумать законы, которым подчиняется магия в придуманном им мире. Позаимствовать идеи законов и их суть можно из физики.

 

9. Аналогия: воздействовать на органы чувств второстепенным объектом, который вызывает определенные ассоциации. Эти ассоциации приводят к программированию восприятия главного объекта.

Это прием из искусства. Пример: когда что-то недоброе должно произойти, во время заставки включается зловещая музыка.

 

Методы воображения

 

1. Метод разрешения противоречий:

Цель: избавиться от противоречивого свойства в объекте или системе.

Метод: 2 варианта:

А) Разделить противоречивые свойства в пространстве.

Б) Разделить противоречивые свойства во времени.

Пример. Нагляднее всего это можно показать на примере детективов. Например, инспектору известно, что человека А убил человека Б. Но есть свидетели, что во время убийства А находился в другом месте. Как решить это противоречие? Есть немало способов. Например, убийца мог ввести в заблуждение свидетелей, переведя часы, на которые они смотрели. Или подсунуть похожего на себя человека, а самому совершить убийство. Или совершить убийство заранее, а потом организовать какой-то инцидент, который заставит свидетелей считать, что Б в такое-то время был еще жив. И т.д.

 

2. Метод ИКР (идеальный конечный результат):

Цель: определить, какого рода способы нужно применять для решения определенной задачи и оценить эффективность того или иного способа.

Метод: выявить, какие параметры объекта наиболее важны в решении поставленной задачи. Сформулировать ИКР (идеальный конечный результат) – идеал, к которому нужно стремиться при решении.

Метод ИКР часто предваряет использование метода разрешения противоречий. Представил идеал – и начал к нему приближаться, избавляясь от противоречий.

Пример. Это метод полезен не столько для фантазирования, сколько для организации творческой работы. Идеальный конечный результат дает представление о цели работы и критериях, по которым эту работу нужно оценивать.

 

3. Универсализация:

Цель: экономия.

Метод: объединение систем, имеющих какую-то общую часть. Поскольку имеется общая часть, то получившаяся система более экономична, чем каждая из исходных систем по отдельности.

Пример. Пример из жизни. В начале второй мировой самолеты строили по принципу: корпус отдельно, броня отдельно. Только некоторое время спустя конструкторы додумались, что можно сразу же изготавливать корпус из брони, что позволило значительно облегчить самолеты и улучшить их летные характеристики.

 

4. Морфологический метод:

Цель: упорядоченный перебор вариантов решения той или иной задачи. Или фантазирование.

Метод: проводим анализ объекта или системы. Выделяем все важные свойства, которые могут иметь значения для достижения какой-то цели. По каждому параметру делаем шкалу с набором допустимых значений. Затем, последовательно рассматриваются все возможные комбинации решений с разными значениями в рамках выбранных шкал.

Метод можно использовать для поиска необычных комбинаций, которые не придут в голову в силу инертности мышления. Но этот метод имеет серьезные недостатки, т.к. при переборе слишком много ложных вариантов.

Пример. Для интереса я провел анализ различных вариантов заклинаний, которые можно создать на движке warcraft. У каждого заклинания я выделил ключевые свойства:

— эффект заклинания (повреждения, лечение, защита от магии и т.д.)

— знак – т.е. улучшаем ли мы параметры цели или ухудшаем. Или улучшаем одно, но ухудшаем другое.

— время эффекта (постоянный, временный, пассивный)

— количество целей (один, группа)

— цель (сам, друг, враг, земля)

— тип эффекта (магический или физический)

При помощи макроса я легко создал программу, которая сгенерировала все возможные варианты заклинаний. Вариантов получилось более 2700 штук. Хотя очень многие варианты оказались заведомо ложными. Например, сразу же можно выкинуть заклинания, которые дают положительные бонусы врагам и отрицательные союзникам. С другой стороны, среди множества вариантов наверняка окажутся такие, которые вряд ли придут в голову. Например: неудачливый критический удар (шанс нанести меньше повреждений), материализовать дух; переместиться в какое-то место на время (сделал диверсию – отправился обратно) и др.

Замечу также, что получившийся список не окончательный. Можно добавить и другие параметры. Например, наличие автокаста. Или добавить другие эффекты.

Также список учитывает заклинания прямого действия, но не учитывает более сложные многоступенчатые заклинания. Например, такое: юнит сначала перемещается к врагу, затем бьет, затем отлетает в неизвестном направлении. Тут задействовано как минимум 2 эффекта – перемещение (дважды) и повреждение. Такие заклинания можно придумывать применяя прием объединения между более простыми заклинаниями.

В конце статьи прикреплен файл analiz.zip. Внутри находится файл формата MS Excel с проведенным морфологическим анализом.

 

5. Мозговой штурм:

Цель: быстрый коллективный поиск решения творческой задачи.

Метод: проводится в 2 этапа.

1. Энтузиасты предлагают любые даже самые фантастические варианты решения задачи. Критика запрещена.

2. Критики смотрят варианты и оценивают каждый их них с точки зрения здравого смысла.

 

6. Синектика:

Цель: поиск решения творческой задачи.

Метод: представить себя на месте объекта.

Пример. Практически каждый сюжетник этим пользуется. Представить себя на месте персонажа. Что бы ты стал делать на его месте? Но метод предполагает и более широкое применение. Например, можно представить себя в роли какого-то заклинателя ил даже заклинания.

 

7. Диверсионный метод:

Цель: разрешение противоречий в технических системах.

Метод: если нужно избавиться от вредного фактора (особенно – неизвестно), начнем решать задачу с другого края. Т.е. будем думать над тем, что сделать, чтобы усилить вредный фактор.

Пример. Иногда задачи гораздо быстрее и изящнее решаются с другого конца. К примеру, можно поразмышлять на тем, что нужно сделать, чтобы испортить впечатления от своей карты. Или подумать, как сделать, чтобы ваше триггерное заклинание стало вконец глючным.

 

8. Системы, подсистемы, надсистемы:

Цель: придумать новый фантастический объект или систему.

Метод: Если нужно придумать фантастический объект, можно не только применять к другому объекту непосредственно приемы фантазирования. Можно также перейти к подсистеме (отдельным частям объекта) или надсистеме (группа таких объектов в своей среде). Кроме того, можно рассматривать каждый элемент (система, подсистема, надсистема) в прошлом (как он развивался), настоящем и будущем. Это очень сильный прием, дающий широкие просторы для фантазирования.

Итого, получается 9 комбинаций:

1. подсистема-прошлое

2. система-прошлое

3. надсистема-прошлое.

4. подсистема-настоящее

5. система- настоящее

6. надсистема- настоящее

7. подсистема-будущее

8. система- будущее

9. надсистема- будущее

специфика: фантазирование.

Пример. Суть метода в том, что он позволяет ставить перед собой правильные вопросы. К примеру, мы придумываем капанию о морлоках, на что обратить внимание? Исходную скудную информацию можно почерпнуть из игры:

Человек-земноводное. Разумный. Использует кинжал (скорее всего, костяной) и щит, сделанный из раковины. Охотники способны использовать сеть. Проживают в хижинах из тростника на берегах рек.

Эта информация относится к пункту 5 – система настоящая и частично 4 – подсистема настоящая. Остается еще множество вопросов.

Вопросы:

— Где, как и из чего возникли морлоки?

— Как выглядел морлок в далеком прошлом? Чем отличался от нынешнего морлока? Как охотился, где жил?

— Какими инструментами пользовался древний морлок? Как выглядело его жилище?

— Какой у морлоков был общественный строй? Как они уживаются друг с другом и другими расами?

— Поклонялись ли морлоки Богам?

— Приручали ли животных?

— Использовали ли магию?

— Что изменилось для морлоков с тех времен, когда они возникли?

— Как изменился их общественный строй и отношения с соседями?

— Как будет выглядеть морлок в далеком будущем? Какими инструментами/магией будет пользоваться морлок будущего? Как изменится общественный строй и отношения с соседями?

Вопрос – это еще не ответ. Но отвечая на поставленные вопросы появляется возможность проявить свою фантазию. Например, могу предположить, что со временем для морлоков все большее отношение будут иметь отношения с обитателями суши. Возможно, они захотят наладить торговые отношения с другими расами. Торговать дарами рек и морей. Или сами научатся их выращивать. Создадут запруды для рыбы, водорослей, моллюсков и т.д. Также, чтобы комфортнее чувствовать себя на поверхности, морлоки наверняка будут осваивать магию, которая позволит предсказывать погоду и управлять ею. И т.д.

 

9. Метод ассоциаций:

Цель: придумать что-то новое.

Метод: выберите два произвольных класса объектов. К примеру, «животные» и «элементарные частицы». Каждый из этих объектов обладает своими уникальными свойствами, верно? Так вот, метод ассоциаций предлагает сделать простую вещь: пусть объекты обменяются своими свойствами. Для продуктивной работы фантазии нужно подбирать объекты, очень непохожие друг на друга.

Пример. Давайте придумаем какую-нибудь новую расу. Объединим свойства двух объектов: человек и кувшин. Какими свойствами обладает кувшин?

— сделан из глины

— специфическая форма

— способность хранить в себе жидкости

— если кувшин разбить, жидкость выльется

Нет, мы не будем делать человека из глины или делать его по форме напоминающей кувшин. Но последние два свойства можно весьма интересно использовать. К примеру, раса созданий с уникальной магической системой. В специальном месте каждое из этих созданий может наполнить себя энергией, которая делает его сильным и опасным. Затем создания идут воевать. Но энергия постепенно иссякает и им приходится возвращаться назад и снова заряжаться. Если же такое создание убить, то оставшаяся в нем энергия изливается в пространство, нанося вред всему живому.

 

10. Метод фокальных объектов:

Цель: создание нового.

Метод: Метод фокальных объектов — собрать, будто в фокусе, свойства сразу нескольких объектов и приписать их все какому-то одному объекту, выбранному заранее. По сути, это известный прием «объединения», дополненный не менее известным приемом «увеличения».

 

Методы развития воображения

 

1. Игра «Хорошо-плохо» или «Цепочка противоречий»:

Цель: научиться находить противоречия в объектах или системах.

Метод: один человек говорит «А» хорошо потому что «Б». Следующий говорит: «Б» — плохо потому что «В». И т.д.

 

2. Придумать фантастическое растение, животное, явление:

Цель: научиться применять приемы фантазирования.

Метод: выполнить подобное задание. Попробуйте придумать такое животное, растение и явление, которое никому и никогда не придет в голову. Затем проанализируйте, какими приемами и методами вы пользовались для их создания

 

3. Анализ анекдотов, пословиц и поговорок:

Цель: научиться видеть, где применяются приемы и методы фантазирования в творчестве.

Метод: практически каждая пословица и поговорка основана на том или ином базовом приеме воображения. Анализируя их, учишься обнаруживать эти приемы.

В анекдотах полезно анализировать финальную часть (которая вызывает смех). Еще одно полезное задание на развитие творческих способностей – придумать анекдот самому.

 

4. Анализ сказок: отделение фантастичного от реального:

Цель: научиться видеть, где применяются приемы и методы фантазирования в творчестве.

Метод: берем сказку и отделяем в ней то, что может произойти реально от того, что является фантастическим. Получаются как бы 2 истории. Одна полностью фантастична. Другая полностью реальна.

 

5. Игра «что изменилось»:

Цель: развитие воображения, преодоление косности мышления.

Метод: человек загадывает какие-то невидимые изменения для объекта, а другие игроки должны задавая конкретные вопросы выяснить, что именно изменилось в объекте.

§ 2. Виды и приемы воображения

менее воображение продолжает играть в его жизни огромную роль. Нет границ познанию, работе мысли, беспредельны и фантазия, воображение, которое порой идет впереди мышления, пролагая ему путь.

В. И. Ленин назвал фантазию «качеством величайшей цен­ности», играющим важнейшую роль не только в литературном творчестве, но и в строгой науке, открывающей законы, объяс­няющей явления природы и человеческого общества.

«Если бы человек был совершенно лишен способности меч­тать,— писал Д. И. Писарев,— если бы он не мог изредка за­бегать вперед и созерцать воображением своим в цельной и законченной красоте то самое творение, которое только что начинает складываться под его руками,— тогда я решительно не могу себе представить, какая побудительная причина заста­вила бы человека предпринимать и доводить до конца обширные и утомительные работы в области искусства, науки и практиче­ской жизни» ‘.

Повседневная деятельность (работа, отдых, общение с дру­гими людьми) ставит перед человеком массу задач. Для их решения не всегда есть необходимые знания. Воображение вос­полняет этот пробел: оно комбинирует, создает новое сочетание имеющихся сведений и таким образом, хотя и временно, но восполняет пробел в знаниях.

Объяснить природу и сущность воображения пытались многие ученые прошлого. Когда психология выделилась в самостоятель­ную область знания, ее представители искали место фантазии в ряду психических процессов, пытались определить ее соотно­шение с другими сторонами психики.

В настоящее время существует несколько точек зрения как в целом на воображение, так и на отдельные его стороны.

Идеалистическая концепция фантазии сводится к тому, что утверждается ее полная спонтанность (самопроизвольность). По мнению идеалистов, фантазия не носит отражательного ха­рактера. Она не связана с окружающей средой и таким образом свободна от нее. Фантазия, по мнению идеалистов, есть резуль­тат саморазвития, она зарождается в человеке как духовная сила, как проявление его энергии, состояния духа.

Как видим, эта теория воображения не выходит из рамок общей теории идеалистического понимания природы психического.

Не приемлемым для советской психологии является сведение фантазии к другим психическим процессам или их комбинации. Высказывается мнение, будто воображение не имеет своего «ли­ца», а является комбинацией других психических процессов. В одних случаях — это комбинация понимания и воли, в дру­гих — восприятия, памяти, интеллекта, в третьих — воображе-

1 Писарев Д.

И. Промахи незрелой мысли. — Соч. М., ГИХЛ, 1956, т. 3, с. 148.

272

ние — это представления в широком их рассмотрении и пони­мании.

Существуют гипотезы относительно механизмов воображения. Вот некоторые из них.

Гипотеза случайных находок. Согласно этой гипотезе все открытия были сделаны в результате случайного совпадения нескольких образов восприятия или случайного столкновения че­ловека с некоторым внешним обстоятельством. Практическим вы­водом из нее следует: чтобы создать новое, оригинальное, нужно пассивно ждать счастливого случая.

Гипотеза рекомбинации. Главным содержанием этой точки зрения является следующее: воображение направлено на пере­тасовывание, перестановку ощущений, представлений, принципов, правил путем проб и ошибок.

В наши дни, в связи с развитием науки об управлении и кибернетики, в психологию вошли новые понятия.

Все более широкое распространение получает изучение процессов в разных областях науки при помощи моделирования. Идея моделирования нашла приложение и в психологии, особенно по отношению к познавательной деятельности. Психические процессы — мышле­ние, восприятие, воображение — нередко определяют как «дина­мические модели действительности». Данным термином подчер кивают тот факт, что познавательная сторона психики модели­рует вне нас находящийся мир, а также создает образы вещей, процессов, которых пока нет, но которые могут быть получены человеческим трудом. Воображение как раз и призвано созда­вать новую модель мира вещей, конечный результат деятель­ности человека. С таких позиций психолог А. В. Петровский и инженер М. Беркинблит и рассматривают данный процесс. Они пишут: «Мы придумываем модели, которые позволяют свя­зывать факты в систему, делаем предположения, которые должны хотя бы на время заменить неизвестные данные, а затем про­веряем, насколько полученная система соответствует действи­тельности».
По мнению ученых, в ходе познания и практической деятельности человек строит систему, которая не может быть пока создана логическим мышлением, так как для этого нет достаточно доказанных и проверенных фактов, знаний. Когда же ситуация, созданная воображением, будет проверена при помощи мышления, она либо утверждается, либо отвергается. В этом случае воображение, сыграв роль заместителя недостающего зве­на в логическом построении, «передает полномочия мышлению».

Воображение и органические процессы. Как и все психиче­ские процессы, воображение обусловлено активностью головного мозга, его коры. В ней замыкаются связи при восприятии и запоминании впечатлений от окружающего мира. Здесь же, в коре, происходит и перегруппировка этих связей (ассоциаций). Образование новых ассоциаций из имеющихся в памяти представ­лений и есть физиологическая основа воображения. Разложение,

273

анализ прошлых знаний и объединение частей в новое сочетание приводят к созданию образа, не оторванного от прежнего содер­жания, но и не копирующего его.

Исследования последних лет показали, что определенную роль в процессе воображения играют подкорковые центры, и в частности гипоталамическая система. Обнаружено, что этот подкорковый центр участвует в построении цепи последовательно сменяемых действий.

>1 Рассматривая связь воображения с нервно-мозговыми и орга­ническими процессами, следует отметить другую сторону — влияние образов фантазии на эти процессы. Из повседневной жизни каждому известно, как создаваемая воображением кар­тина опасности вызывает учащение пульса, изменение дыхания. Больше того, под влиянием созданного образа в ситуации ожи­дания человек может действовать не с учетом реальных обстоя­тельств, а в соответствии с созданной его воображением моделью.

Марбе описал случай, когда охотник, ожидавший в сумерках выхода кабана из леса, прицелился и выстрелил в появившуюся девочку.

Образы фантазии вызывают соматические (телесные) изме­нения. Например, появление на теле пятен, иногда превращав­шихся в язвы. Известны факты внушения признаков некоторых болезней (студенты медицинских вузов на младших курсах на­ходят в себе многие болезни, хотя в действительности их нет). Имеют место случаи появления реальных признаков болезни в силу существования стойкого образа их.

Исследователями установлен следующий факт. Если человек представляет движение какой-либо части собственного тела (ру­ки, ноги, наклон туловища, вращение головой и т. д.), но не производит этого движения, то в мышцах, которые должны осуществлять его, фиксируются импульсы, аналогичные тем, ко­торые регистрируются при реальном выполнении движения. Правда, импульсы при образе движения значительно слабее, но «рисунок» их одинаков. Это так называемые идеомоторные акты. Ими широко пользуются спортсмены, люди овладевшие двига­тельными трудовыми навыками, так как неоднократное повто­рение представления движения упрочивает механизм выполнения данного действия. Тренеры рекомендуют своим воспитанникам перед выполнением упражнения проделать его в уме, предста­вить от начала и до конца. Как показывает практика, такое «проигрывание» улучшает выполнение упражнения.

Вышеприведенные случаи влияния воображения на органи­ческие и соматические процессы — факты нормальной мозговой деятельности. Между тем в клинической практике нередки слу­чаи изменения воображения в связи с патологией мозговой деятельности. Наиболее показательным является галлюцинация, при которой больной «воспринимает» несуществующий объект. Этот образ настолько яркий, что человек абсолютно убежден

274

в его реальности. Больное воображение рисует чертей, бегающих по крыше или скатывающихся по перилам лестницы, крокодило-подобных птиц и др.

На грани болезненного состояния находится человек, дли­тельно употребляющий алкоголь. В состоянии белой горячки ему чудятся не менее странные существа и опасные ситуации.

Вре­менные состояния галлюцинации вызывают наркотические ве­щества.

Различают два вида воображения — воссоздающее и твор­ческое.

Воссоздающее воображение развертывается на основе вос­принятой знаковой системы: словесной, числовой, графической, нотной и др. Воссоздавая, человек наполняет знаковую систему имеющимися в его распоряжении знаниями. Ярким примером может служить чтение художественной литературы, чертежа де­тали, агрегата, плана сооружения.

Качество воссоздания того, что заложено в знаковой системе, зависит от ряда причин. Во-первых, от исходной информации, на основе которой развертывается воссоздание. Например, при чтении художественного произведения портрет персонажей, дела и их поступки, обстоятельства, в которых они действуют, пред­ставлены в воображении читателя выпукло, ярко, зримо, в за­висимости от языковых средств. Образный язык с использова­нием сравнений, метафор дает простор для воссоздания, по­скольку оживляет широкий круг знаний и личный опыт читателя.

И напротив, изображение людей, ситуаций штампами, уже на­доевшими оборотами, маловыразительными и неточными словами не способствует яркости и точности воссоздания. Во-вторых, воссоздание знаковой информации зависит от суммы и качества знаний человека. Обширность знаний, сочетающаяся с их точ­ностью, богатство жизненного опыта позволяют человеку извле­кать из памяти нужную информацию и видеть за знаками то, что вложил в них автор. В этом отношении показателен факт чтения топографической карты или плана военной операции. Воинский командир, имеющий солидные знания военного дела, знакомый со всеми родами войск, знающий все виды оружия и их применение, будет выгодно отличаться от ш’татского человека, не имеющего знаний военного дела. Первый за картой или планом увидит значительно больше, чем второй. В-третьих, ка­чество воссоздающего воображения зависит от наличия установ­ки. Исследованиями в области психологии спорта выявлено, что во время соревнования, когда спортсмен напряжен до предела, образы памяти и воображения крайне неточны, расплывчаты, не имеют четких контуров.

воссозданию, и тогда человек не в состоянии собраться с мыс­лями, сосредоточиться, ясно и отчетливо воссоздать содержание, заключенное в тексте, графических знаках. Определенное зна­чение в деле воссоздания имеет установка, ожидание. У води­теля автомобиля, подготовленного рассказами очевидцев к рейсу по опасной дороге, при воссоздании соответствующего преду­преждающего дорожного знака деятельность протекает иначе, нежели у водителя, не имеющего подобной установки.

Содержание воссоздающего воображения на основе знаковой системы оказывается вторичным по отношению к образам, со­зданным их автором и закрепленным в знаках. Мы читаем по­весть и воссоздаем описываемые в ней факты, персонажей, ситуации. Эта умственная работа вторична в сопоставлении с той, которая проделана писателем. Вполне естественно, нельзя игнорировать творческое начало у читателя: в ходе воссоздания в определенной мере он сам творит, но это творчество не идет в сравнение с работой автора произведения.

Воссоздающее воображение имеет большое значение при усвоении учебного материала. Немыслимо изучать географию, не опираясь на воссоздающее воображение. История оказывается безликой схемой, если в процесс учения не включено воссозда­ние. При этом используются знания, накопленные в предшест­вующей жизни. Школьник при изучении истории пользуется небогатым запасом знаний и жизненного опыта, поэтому для него бывает затруднительно, а порой и невозможно воссоздать историческую ситуацию в образах прошлого. Он подчас опирает­ся на представления современности и переносит их в прошлое. А это ошибка, искажение исторической перспективы, нарушение логики истории. Задача педагогического процесса — накапливать у учащихся яркие образы в ходе изучения истории, географии и других учебных предметов, с тем чтобы, опираясь на них, они могли воссоздавать соответствующие действительности кар­тины, ситуации, события.

Творческое воображение — создание нового, оригинального образа, идеи. В данном случае слово~ «новый» имеет двоякое значение: различают объективно и субъективно новое. Объек­тивно новое — образы, идеи, не существующие в данный момент ни в материализованном, ни в идеальном виде. Это новое не повторяет уже существующее, оно оригинально. Субъективно новое—новое для данного человека. Оно может повторять су­ществующее, но об этом человек не знает. Он открывает это для себя как оригинальное, неповторимое и считает его неиз­вестным для других.

Творческое воображение протекает как анализ (разложение) и синтез (соединение) накопленных человеком знаний. При этом элементы, «кирпичики», из которых строится образ, занимают иное положение, иное место по сравнению с тем, какое они занимали ранее. В новом сочетании элементов и возникает новый

276

образ. Результат творческого воображения может быть материа­лизован, т. е.-на его основе трудом человека создается вещь, предмет, но образ может остаться на уровне идеального содер­жания, поскольку его реализовать в практике невозможно.

Приемы творческого воображения. Принято различать не­сколько приемов создания творческих образов. Наиболее простым является агглютинация (в переводе с греческого — склеивание). Этот прием состоит в том, что берутся части двух или несколь­ких предметов, процессов и соединяются, «склеиваются» так, что получается образ нового предмета. Этим приемом создавались мифические образы у древних народов (кентавр: туловище быка, шея и голова—верхняя часть человеческого тела; русалка: туловище и голова женщины, хвост — рыбы). Так комбинируют­ся некоторые механизмы, машины в настоящее время.

Агглютинация широкого распространения не имеет: при ее помощи довольно редко удается создать образ, который затем воплощается в реальную вещь. Однако он часто используется, когда дело ограничивается фантазией, когда нет надобности воплощать образ в реальный предмет.

Приемом создания творческих образов является аналогия. Ее сущность состоит в том, что строится образ, в чем-то похо­жий на реально существующую вещь, живой организм, действие. На принципе аналогии возникла специальная область знания и инженерного дела — бионика. Известно, что бионика выделяет некоторые свойства живых организмов как биологических мо­делей и предлагает их для создания механизмов. Так были созданы многие ныне действующие приборы разного назначения (локатор — аналог с органами ориентации летучей мыши, элек­тронный глаз — «отпрыск» глаза леопардовой лягушки).

Аналогия может быть близкой, непосредственной и отдален­ной, ступенчатой. Например, внешний вид современного само­лета очень напоминает парящую птицу. Это близкая аналогия. Вертолет — отдаленная аналогия с птицей.

Творческие образы создаются при помощи акцентирования и преувеличения (преуменьшения). Первое сводится к тому, что в создаваемом образе какая-либо часть, деталь выделяется, осо­бо подчеркивается. Так художник рисует карикатуру, дружеский шарж. Он находит в лице, фигуре, конечностях человека непов-трримые, присущие только ему особенности и усиливает их, выпячивает, заостряет. Карикатура, шарж несут в себе сходство с оригиналом, в то же время это сходство относительно. Писа­тель-юморист изображает действующее лицо, ситуацию, заострив, выпятив то, что подлежит осмеянию, что должно вызвать чув­ство юмора.

Прием преувеличения (преуменьшения) несколько отличен от акцентирования. Если акцентирование — подчеркивание части объекта, заострение, обнажение ее, то преувеличение (преумень­шение) распространяется на весь объект, на всю ситуацию.

277

Например, сказки для детей «Гулливер у лилипутов», «Гулливер у великанов», «Белоснежка и семь гномов». Этот прием широко использован в народных сказках, былинах, когда герой изобра­жается могучего сложения, со сверхчеловеческой силой, что позволяет ему вести борьбу с целым вражеским войском.

Наиболее сложный прием творческого воображения — типи­зация. Художники, писатели, скульпторы в большей мере опи­раются именно на нее. Чтобы произведение было жизненно правдивым, автор должен в персонаже, ситуации выразить не единичное лицо или событие, а типичное, много раз повторяю­щееся, наиболее распространенное. Типизация — сложный про­цесс разложения и соединения, в результате чего выкристалли­зовывается зримый образ (человека, его дела, взаимоотношений с другими людьми). По этому поводу А. М. Горький писал: «Как строятся типы в литературе? Они строятся, конечно, не портретно, не берут отдельно какого-нибудь человека, а берут тридцать — пятьдесят человек одной линии, одного ряда, одного настроения и из них создают Обломова, Онегина, Фауста, Гам­лета, Отелло и т. д. Все это — обобщенные типы». Типизация как прием воображения близко примыкает к мышлению, и прак­тически бывает трудно расчленить их в акте создания типи­ческого образа.

Воображение является существенной составной частью твор­ческого процесса, проявляющегося в различных сферах челове­ческой деятельности. Тот или иной прием создания творческих образов используется в зависимости от цели, стоящей перед человеком, от материала, содержания фантазии, от богатства знаний. Например, в инженерном деле, видимо, большее значе­ние приобретает аналогия, в изобразительной деятельности -акцентирование, типизация, в литературном труде — типизация.

Непреднамеренное и преднамеренное воображение. В психо­логии принято выделять непреднамеренное и преднамеренное воображение (непроизвольное и произвольное]. Первое из них характеризуется неучастием или крайне незначительным вклю­чением в процесс’ создания образов целеполагания и волевого усилия. Крайним случаем такого воображения считается снови­дение.

С физиологической точки зрения сновидения обусловлены неравномерным торможением различных участков коры и под­корки: одни из них находятся в состоянии глубокого торможе­ния, другие — в полузаторможенном, третьи — в бодрствующем состоянии. Неравномерность, а также подвижность (перемещение возбуждения и торможения), не подчиненные управляющим сигналам коры, приводят к случайному сочетанию возбужденных участков (клеток) и случайному содержанию сновидений.

Спящий человек не регулирует сознательно психическую дея­тельность, поэтому нет и целеполагания, произвольного управ­ления познавательной и эмоциональной деятельностью. 278

В бодрствующем состоянии у человека можно отметить не­сколько видов непреднамеренной фантазии. В пределах воссоз­дающего воображения следует назвать тот случай, когда вос­создание знаковой системы не требует постановки цели и усилия воли. Так, при чтении художественного произведения мы не прилагаем усилия для оживления картины, «стоящей» за тек­стом; она рисуется по мере чтения. Другое дело, если произведение малохудожественное. В этом случае читателю приходится на­прягаться, ставить цель «увидеть» за словами содержание. Ана­логичное положение возникает при восприятии других знаковых систем.

Непреднамеренным видом воображения являются грезы. Гре­зит человек в состоянии расслабленности, в состоянии перехода от бодрости ко сну. В этом случае хотя и есть какая-то общая нить наплывающих образов, но ассоциируются, связываются они, не считаясь с реальностью. Результат такого воображения оста­ется на уровне идеального, психического. Его реализация в поведении невозможна. У некоторых людей грезы играют гипер­трофированную роль: они являются заместителями реальности, человек живет в созданном им мире, и это доставляет ему удовольствие.

Преднамеренное воображение. Для него характерно наличие задачи на создание образа и волевое усилие при осуществлении этой задачи. Преднамеренным может быть как воссоздающее, так и творческое воображение. Представим себе человека, не­достаточно владеющего нотной грамотой. У него есть ноты, и он желает усвоить полюбившуюся песню. Попытка воссоздать на инструменте или голосом заключенный в нотах мотив прохо­дит с большими затруднениями. Человек прилагает немало уси­лий, энергии, чтобы ноты «зазвучали» мелодией. Проделываемая работа и есть преднамеренное воссоздающее воображение.

Волевое напряжение при создании творческих образов не менее сильно, чем при воссоздании. Вспомним ребенка, который, желая избежать порицания или наказания за проступок, начи­нает «сочинять». Он мучительно фантазирует, пытаясь найти реабилитирующее его и приемлемое для взрослых объяснение. Он порой искренне верит в созданную его воображением ситуа­цию, которая должна заменить подлинную, но неприятную для него.

Мечта. Особое место в структуре воображения занимает мечта — образ желаемого будущего. Мечтает человек о том, что привлекает, что доставляет радость, что удовлетворяет самые сокровенные желания и потребности. О неприятном, безрадост­ном человек не мечтает. В мечте может быть выражен смысл всей жизни. Она может быть реальной и нереальной. В первом случае человек достаточно отчетливо представляет содержание мечты и пути ее достижения. Во втором — есть содержание, но нет путей ее реализации, и они не могут быть найдены при

279

данных обстоятельствах. В мечте заложено активное начало, она является в определенном смысле движущей силой дел и поступков человека, поскольку последние реализуют ее.

Нереальную мечту можно рассматривать в двух вариантах. Первый: человек верит в содержание, и ему кажется, что мечта сбудется. Он не знает, как и когда это произойдет, но искренне верит в достижимость мечты. В этом случае он переоценивает свои объективные возможности. Усилия, которые прилагаются для достижения объекта мечтаний, оказываются напрасными. Это тот случай, который принято обозначать как «разбитые мечты».

Второй вариант нереальной мечты характеризуется тем, что с самого начала человек осознает ее таковой, но все-таки от­дается во власть ее. Она компенсирует жизненные неудачи, а иногда становится главным смыслом жизни.

Реальная мечта — это начало прогноза и планирования важ­ных личных и общественных дел. Английский писатель-фантаст Герберт Уэллс назвал В. И. Ленина «кремлевским мечтателем». Действительно, Владимир Ильич мечтал о том времени, когда послереволюционная Россия будет залита электрическими огня­ми, когда на ее полях будут работать десятки тысяч машин. Мечты В. И. Ленина были исходными в составлении грандиоз­ных планов преобразования России. Он верил в их осуществление, поэтому приглашал знаменитого писателя посетить Советскую Россию через 10 лет.

Мечта К. Э. Циолковского о полете человека в космос не была несбыточным фантазерством. Она имела научное обосно­вание, но все-таки это была мечта, поскольку много оставалось неизвестным, не все было изобретено для полета. Ныне люди овладевают космосом. Они реализовали мечту ученых прошлого, но значит ли это, что покорители космоса не мечтают о дальних космических путешествиях. Конечно нет. Путешествия к ближай­шим планетам, выход за пределы Солнечной системы — вот бу­дущее космонавтики.

Индивидуальные различия в воображении. Воображение раз­личается у людей по нескольким признакам. Прежде всего ин­дивидуальное своеобразие выражается в яркости образов. У од­них они отчетливые, сочные, соперничающие с представлениями памяти, с тем, что увидено когда-либо. Л. Н. Толстой отмечал эту особенность у себя. Он признавался, что путал события, факты, увиденные лица с теми, что создало его воображение. У других людей образы бледные, расплывчатые, своеобразные образы-схемы.

Индивидуальные различия в развитости воображения могут быть проведены по степени соотнесенности с реальностью, по жизненности, правдивости. Одним людям свойственно фанта­зировать в области нереальных представлений, другие оперируют «земными» фактами.

280

Индивидуальное своеобразие, далее, может быть рассмотре­но с точки зрения умения подчинять воображение поставленной задаче, включать его в творческую деятельность. По этому признаку различают людей с организованной и неорганизован­ной фантазией. Первые при решении творческих задач исполь­зуют фантастические образы, связанные с задачей и направ­ленные на ее решение, вторые — пускают свое воображение «на самотек», оно «отходит» от задачи, протекает по механизму сво­бодной ассоциации. Иногда такой человек, спохватившись, спрашивает: «А с чего начали?»

Индивидуальные различия также определяются областью деятельности, в которой оно проявляется,— музыкальной, лите­ратурной, инженерной, общественной и т. д.

Творческое воображение: внутри и снаружи головы

видение закономерностей…

Источник: Амир Пашаи через Wikimedia Commons

Когда нас спрашивают, что мы подразумеваем под «воображением», то, что сразу приходит на ум, может быть такими мыслями, как эта о маленьком ребенке, создающем яркие воображаемые миры, населенные одним или несколькими воображаемыми товарищами по играм, или о ком-то (молодом или старше), который любит участвовать в притворных или ролевых играх. Или мы можем подумать о ком-то из наших знакомых, который может (почти волшебным образом) брать кажущиеся несвязанными идеи (персонажи, объекты) и творчески переплетать их вместе в захватывающую историю или картину.

Каждый из них действительно является ярким примером воображения. Но все они примеры только одного вида. Все они объединены под более конкретным заголовком, который недавнее исследование воображения, основанное на процессах, назвало бы «выразительное воображение».

Эта форма выразительного воображения, для которой типична такая творческая деятельность, как рассказывание историй, ролевые игры и мечтания, возникает в основном восходящим образом из личного предшествующего опыта человека и существующих ментальных репрезентаций. Это воображение, которое возникает «изнутри головы».

Но есть и другая форма воображения, столь же ценная и ценная.

Вместо того, чтобы возникать в первую очередь из внутреннего мира памяти и ментальных концепций человека, творческое воображение может быть также направлено вовне, на внешний мир. Интенсивным взглядом вовне он спокойно ищет закономерности, отношения или связи во внешнем мире. Если смотреть вовне, то эта форма воображения — иногда называемая «инструментальным воображением» — часто целенаправленно направлена ​​на конкретные проблемы.

Давайте посмотрим на недавнее исследование, которое иллюстрирует, как мы можем использовать обе эти формы воображения.

Сеттинг

История начинается с интерактивной выставки в музее, которую посещают отдельные лица, семьи или группы. В отдельной комнате находится большая сенсорная столешница со светящимися огнями и деревянными блоками разных видов.

Когда мы входим, нам говорят представить, что мы инженеры-электрики, пытающиеся помочь «вымышленным ученым в неизведанной водной пещере, кишащей никогда ранее не зарегистрированными видами биолюминесцентных рыб».

Мы можем разработать и изготовить светящиеся рыболовные приманки с использованием светодиодов разного цвета. При правильной сборке виртуальная схема (схема с правильным соотношением резисторов, батарей и светодиодов) будет светиться, привлекая рыбу из пещеры, позволяя ученым идентифицировать и каталогизировать их.

Каждый посетитель музея может выбрать, какую из множества рыб попытаться выманить на свет, и, хотя каждый посетитель может видеть других и разговаривать с ними, действия каждого посетителя по сборке блоков не влияют на действия других посетителей в Таблица.

Некоторые посетители музеев начинают взаимодействовать с блоками и путем экспериментов и проб и ошибок или экспериментов в сочетании с предварительным обучением находят способ успешно настроить блоки. Внезапно появляется яркое свечение, и из темноты пещеры к свету выходит рыба, чтобы все ее видели.

Но другие посетители музеев не могут найти подходящую конфигурацию блоков. Они пробуют и то, и другое, и то, и это, но безуспешно. Что происходит тогда? Что происходит, когда кажется, что нас ждет неудача?

Именно на этот вопрос и хотели ответить исследователи экспоната. Когда казалось, что неудача надвигается, а путь вперед не ясен, какие модели взаимодействия — с кубиками или посетителей музея друг с другом — могли бы помочь преодолеть препятствие, которое им мешало? Какие действия побудили бы их двигаться вперед, позволив им перейти от непродуктивных, разочаровывающих и бесплодных попыток к продуктивному и успешному подходу?

Чтобы ответить на этот вопрос, исследователи записали на видео взаимодействие посетителей за столом с помощью трех ненавязчивых камер и аудиозаписи. (Вывеска за пределами комнаты указывала на время видеосъемки, чтобы участники могли выбрать: войти во время записи или войти в другое время.)

Действия 3 546 участников были записаны, что привело к более чем 47 000 отдельных действий. Но это создало собственную проблему: что делать с таким огромным объемом данных? Как он может нам что-то сказать о том, какие действия привели от разочаровывающе непродуктивных к полезным продуктивным поискам и экспериментам?

Поиск закономерностей

И здесь исследовательская группа разработала несколько мощных методов обнаружения закономерностей.

Во-первых, они разработали систематический способ отслеживать все схемы, которые сделал каждый посетитель. Например, если посетитель подошел к столу и сделал сложную схему со многими компонентами, которая не работала, но это была его первая попытка построить схему такого типа, и никто за столом еще не пробовал ничего подобного, это будет быть закодированы как «CNUO» (сложные, нерабочие, уникальные для них и оригинальные для таблицы). Если бы пришел другой посетитель и сделал простую трехкомпонентную схему, которая сработала, и это был первый раз, когда они сделали ее, но она следовала той же конфигурации, что и у другого посетителя, который находился за столом в то же время, это было бы закодированы как «SWUE» (простая, рабочая, уникальная для них и эхо чужой схемы).

Эта схема кодирования позволила исследователям разработать так называемую «скрытую марковскую модель» (HMM), чтобы предсказать, когда посетитель, вероятно, перейдет из непродуктивного состояния создания схемы (когда он создавал схему, которая не работала). к продуктивному. Используя эту модель, они могли сказать, что как только посетитель достиг продуктивного состояния (с одной работающей схемой), он чаще всего продолжал генерировать другие схемы, которые также работали. Но если посетитель вместо этого переходил из продуктивного состояния в непродуктивное, он очень редко возвращался в продуктивное состояние. То есть, если посетитель впадал в непродуктивное состояние, он, как правило, оставался в нем, пока не покинет экспозицию.

Тем не менее, некоторые посетители вернулись к созданию продуктивных цепей. Чем отличались посетители, преодолевшие препятствие, от многих других, которым так и не удалось оторваться?

Преодолеть препятствие неудачи

Чтобы ответить на этот вопрос, исследователи сначала использовали марковскую модель для создания списка всех участников, которые вышли из последовательности из трех или более непродуктивных схем, что предполагает постоянное и постоянное исследование задача — к продуктивной. Из всех 3546 участников только 204 участника (менее 6% всех участников) продемонстрировали этот образец преодоления препятствия от серии неудачных попыток к успешной.

Затем исследователи увеличили 22 таких случая, все из которых относятся к одному дню взаимодействия посетителей. Теперь они применили другую, более подробную и контекстно-обогащенную схему кодирования, чтобы точно зафиксировать, что участники делали в каждый момент времени.

Они обнаружили, что в подавляющем большинстве случаев скачки вперед происходили после того, как «застрявший в пути» посетитель останавливался, чтобы посмотреть, как другие посетители за столом конфигурируют свои блоки (75% случаев) или в которых «застрявший» посетитель фактически взаимодействовал с другими за столом (53% случаев).

То есть движение к успеху произошло, когда посетители, которые застряли, переключились, по крайней мере временно, с простой работы над задачей параллельно или вместе с другими посетителями на более взаимный или совместный подход. Эти два типа действий («восприятие за пределы границ» и «действие за пределы границ») также часто сочетались с другими формами взаимодействия, такими как просьбы о разъяснении или внесение предложений.

Таким образом, ключевым и существенным фактором перехода от непродуктивных исследований и возни к продуктивным исследованиям было спонтанное совместное взаимодействие между посетителями, которые часто были незнакомы друг с другом.

Творческий поиск паттернов

Чтобы увидеть и задокументировать этот паттерн среди посетителей, потребовалось творческое сочетание двух внешне ориентированных форм обнаружения паттернов. Во-первых, создание и развитие «скрытой марковской модели» позволило исследователям выборочно определить и пометить для дальнейшего изучения те немногие многообещающие примеры — из миллионов событий, происходивших с тысячами посетителей, — в которых посетители музея переходили из устойчивого непродуктивного состояния в продуктивное.

Во-вторых, исследователям нужно было создать и применить систематическую систему кодирования типов взаимодействий, в которые могут вступать посетители. Кроме того, сами посетители также сообщают нам кое-что важное о различных типах воображения.

Чтобы творчески осмыслить наш мир, нам явно нужно все, что может дать нам внутренне порожденное выразительное воображение. Но в равной степени нам необходимо инструментальное или ориентированное на шаблоны воображение в сочетании с совместным взаимодействием и обратной связью, чтобы дать нам возможность лучше наметить и понять как наш мир, так и друг друга. Нам нужно творческое воображение внутри и вне нашей головы.

Воображение | Psychology Today

Альберт Эйнштейн сказал: «Воображение важнее знаний. Ибо знание ограничено всем, что мы теперь знаем и понимаем, тогда как воображение охватывает весь мир и все, что когда-либо будет знать и понимать». С помощью воображения люди могут исследовать идеи вещей, которых нет физически, начиная от знакомых (например, толстый кусок шоколадного торта) и заканчивая никогда ранее не испытанными (например, инопланетный космический корабль, появляющийся в небе).

Содержимое
  • Какова цель воображения?
  • Воображение и психология
  • Детское воображение

Какова цель воображения?

В отличие от восприятия, воображение не зависит от внешней сенсорной информации, полученной из того, что человек может видеть, слышать, чувствовать, пробовать на вкус или осязать в данный момент. Скорее, оно генерируется изнутри и часто неосознанно зависит от воспоминаний и чувств. Люди используют воображение по разным причинам: чтобы приобрести опыт и знания о мире, лучше понять точку зрения другого человека, решить проблемы, создать художественные произведения и взаимодействовать с ними и многое другое. Воображение, как правило, идет рука об руку с творчеством и играет ключевую роль на разных этапах развития.

Является ли воображение признаком интеллекта?

Мечты (или блуждания ума) — это состояние обработки информации, которое сочетает в себе знание и воображение, динамичный дуэт. Более развитое воображение позволяет человеку делать творческие выводы и выводы, используя свой прошлый опыт и базу знаний. В результате исследования показывают, что более сильные мечтания связаны с превосходным интеллектом.

Всегда ли воображение опасно?

В большинстве случаев наличие воображения чрезвычайно полезно для вашей жизни, оно открывает вам более широкие перспективы и помогает достигать высоких целей. Однако воображение может быть вредным в тех редких случаях, когда воображение ошибочно принимается за восприятие. Это может происходить всякий раз, когда кто-то борется с ментализацией или способностью различать то, что реально, и то, что выдумано в его уме. Отсутствие ментализации может привести к тому, что человек будет реагировать на воображаемый страх (например, на то, что самолет, в котором он находится, разобьется), как на реальный, что часто приводит к сильному стрессу, беспокойству, страху и травме.

Как дать волю своему воображению?

Ваше воображение полно потенциала, который только и ждет, чтобы его использовали. Есть много способов дать толчок вашему воображению. Сознательно измените свое восприятие себя с помощью таких инструментов, как позитивные утверждения. Наденьте шляпу наблюдателя и используйте все свои чувства, чтобы обратить внимание на то, что происходит вокруг вас. Попробуйте закрыть глаза на несколько минут и заново пережить приятное воспоминание. Откройте себя возможности, спросив себя, что произойдет, если вы скажете «да» возможности вместо «нет». Будьте любопытны и игривы. Проводите больше времени на природе.

Воображение и психология

Воображение может быть мощным инструментом в психологии. Многие люди намеренно используют мысленные образы, чтобы визуализировать желаемые результаты (например, победу в соревновании), обработать прошлый опыт, справиться с трудными эмоциями или расслабить ум и тело (как в медитации). Существует сильная, хотя и не до конца понятная связь между разумом и телом. Обученные специалисты в области психического здоровья могут использовать воображение в форме управляемых терапевтических образов, чтобы помочь пациентам справиться с рядом проблем, включая горе, депрессию, стресс и тревогу, проблемы с употреблением психоактивных веществ, проблемы в отношениях, проблемы семьи и родителей, а также посттравматическое стрессовое расстройство.

Почему люди мечтают?

Мечтания часто считают бесполезной тратой времени, но мечты о славе действительно могут повысить творческий потенциал и самоконтроль. Это происходит, когда сеть исполнительного внимания и сеть режима по умолчанию взаимодействуют друг с другом. Мечтательность позволяет людям отгородиться от внешней среды и прояснить позитивные долгосрочные цели, ради которых они затем могут работать. Визуализация своего будущего «я» может мотивировать их предпринять необходимые шаги для оттачивания своих навыков и достижения успеха.

Как воображение помогает нам преодолеть страх?

Многие люди страдают от парализующего страха, который негативно влияет на их повседневную жизнь. С 1950-х годов экспозиционная терапия была предписана, чтобы подвергать этих людей их страхам в управляемых дозах, пока они не обретут контроль над реакцией своего тела на страх. В некоторых случаях экспозиционная терапия невозможна (например, из-за слишком высокой стоимости или других практических ограничений) или нежелательна, и воображаемое воздействие на самом деле может принести многие из тех же преимуществ, что и фактическое воздействие угрожающего раздражителя. В сущности, живое воображение может помочь людям отучиться от страха.

Как воображение может помочь при травме?

После травматического опыта легко застрять в негативе, снова и снова размышляя над болезненными воспоминаниями о том, что произошло. Воображение может обеспечить побег — способ заглянуть за пределы того, что есть, к тому, что могло бы быть. Воображение новых историй, особенно с помощью специалиста в области психического здоровья, может помочь человеку уйти от страданий и направиться к исцелению. С помощью воображения они могут восстановить чувство личной свободы действий и почувствовать себя более сильными после жизненного кризиса.

Как воображение влияет на память?

Факты показывают, что наши воспоминания не являются статическими записями реальных событий; на самом деле доказано, что они меняются с каждым пересказом. Это может быть либо адаптивным, как в случае личной травмы, либо опасным, как в случае с законом и преступностью. Например, воображение очевидца может изменять воспоминания — чаще всего бессознательно — в сторону личных убеждений, и этому факту следует уделять больше внимания в ходе судебного разбирательства.

Детское воображение

Дети могут извлечь большую пользу из живого воображения, особенно при поддержке ключевых взрослых фигур в их жизни, таких как родители и учителя. Воображение играет решающую роль в раннем развитии, повышая когнитивные, творческие и социальные навыки детей. Дети с богатым воображением могут более глубоко исследовать свои мысли и чувства и научиться творчески решать проблемы. Они могут с пользой использовать эти уроки, строя дружеские отношения и преследуя личные цели.

Что такое воображаемая игра?

Притворная игра или понарошку состоит из нескольких ключевых компонентов. Одним из них является замена объекта, которая может включать в себя либо притворство объекта чем-то другим (например, банан становится телефоном), либо использование воображаемого объекта. Ребенок также может приписывать объекту притворные свойства (например, заставить мягкую игрушку «говорить»). Воображаемая игра может включать в себя социальные взаимодействия со сверстниками или взрослыми. Ребенок также может играть в ролевую игру или действовать так, как если бы он был кем-то другим (например, знаменитостью), с реквизитом или без него. Воображаемая игра часто включает в себя метакоммуникацию, например обсуждение того, кто какую роль будет играть и как будет развиваться история.

Почему игра с воображением важна для развития ребенка?

Притворная игра необходима для развития ребенка. Фантазии и притворство могут научить детей важным социальным навыкам, таким как общение, сопереживание, способность оценивать ситуацию и решать проблемы. Творческая игра может стимулировать любопытство и творчество, что часто приводит к большим успехам в школе. Родители могут способствовать развитию воображения своего ребенка, читая ему перед сном и регулярно обсуждая такие темы, как природа и социальные проблемы.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *