Компьютерная зависимость или просто увлечение. Как распознать? • Дорога к дому
1. Термин «компьютерная зависимость»появился в 1990 году. Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидность эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами.
Суть компьютерной зависимости состоит в том, что компьютер начинает управлять человеком, со временем для зависимого человека становится важен не результат игры, а ее процесс. В процессе игры теряется контроль над временем.
Механизм воздействия игр на головной мозг предельно прост. По сути, они действуют аналогично наркотикам — воздействуют на организм, заставляя его выделять гормон удовольствия, называемый эндорфин. Вот только если наркотики «добиваются» выделения этого вещества путем химических реакций, то игры принимаются организмом более легко, ведь эндорфин он выделяет «добровольно», на основе испытываемых человеком азарта, радостей от побед и прочих успехов и других переживаний.
- Детские психиатры выделяют следующие ведущие причины, влияющие на формирование у подростков игровой компьютерной и Интернет-зависимости.
В сфере семьи — это: | В сфере школы — это: | В сфере межличностных и надличностных отношений — это: |
1. отклонения психопатологического характера у родителей или эмоционально-значимых для ребенка родных, включая особенности аномального родительского воспитательного воздействия, например, материнская депрессия или невротическая тревога и связанная с ней депривация, неопределенность родительских требований; 2) стрессы у родителей и стойкие внутрисемейные конфликты с вовлечением в них ребенка; 3) противопоставление родительских или семейных ценностей ценностям ребенка.
| 1) академическая неуспеваемость и конфликты с учителями; 2) высокая частота случаев смены школы при конфликтных ситуациях; 3) непринятие соучениками; 4) экстернатное обучение. | 1) отвержение сверстниками; 2) предложения и давление субкультуры компьютерных игр и субкультуры on-line общения; 3) вовлеченность в виртуальную группу с принятием и разделением ее ценностей, языка, отличительных знаков. |
Компьютерная зависимость ребенка — это всего лишь хорошо видимый симптом, маркер того, что мы недостаточно хорошо знаем, что происходит с ребенком, как ему живется в этом мире, его проблемы и желания.
- Симптомы
- Потеря контроля над временем.Первый признак зависимости представляет собой простой факт: кажется, только сел играть, а уже прошло несколько часов. Значит, игра увлекает, а, следовательно, интерес к реальному миру падает.
- Неутолимая жажда игры.Следующий симптом также можно явно заметить: постоянные мысли об игре. Даже когда садишься играть на несколько часов, тебе всё равно мало и хочется ещё. Даже готов отказаться от еды, прогулки, общений – лишь бы только поиграть в любимую игрушку.
- Рост времени, проводимого за игрой. Если раньше хватало пару часов, чтобы удовлетворить «жажду», то сейчас уже может не хватать и 5 часов. В конечном счёте, всё свободное и несвободное время будет отдаваться игре.
- Отсутствие режима дня. Игрок может ложиться под утро и спать только несколько часов. После пробуждения вместо зарядки, утренней пробежки, вновь идёт за компьютер. Кушает он нерегулярно, а когда заставят или сам не будет умирать от голода.
- Смещение приоритетов (развитие безответственности).Игра настолько проникает в сознание компьютерного геймера, что реальные вещи уходят на второй план. Ему неважно, что происходит вокруг. Дети изолируются от социума и считает школу, домашние задания и прогулки – пустой тратой времени.
- Отказ от реального общения.Практически все зависимые от компьютера люди, не хотят общаться и налаживать контакт в реальности.
- Отсутствие любых других интересов.У каждого из нас есть свои увлечения: спорт, шопинг, рукоделие, автомобили и т. п. Однако у человека, который зависим от игр на ПК, всего этого нет. С ним сложно найти общие темы для разговора, а попытки увлечь – ни к чему не приводят.
- Проявление агрессии.Ещё один очень распространённый симптом. Практически каждый игрок становится очень агрессивным. Заводит истерику или скандал по поводу и без. Особенно это заметно, когда у него что-то не получается или нет доступа к игре.
- Проблемы со сном.Нестабильная психика, отсутствие режима дня, физической нагрузки и плохое питание ведёт к проблемам со сном. Возникает бессонница, головные боли, плохой сон. Человек может даже поспать 8-10 часов, однако, будет чувствовать себя «разбитым» и уставшим.
- Повышенная утомляемость.Усталость может вызвать даже элементарный поход в магазин или выполнение домашнего задания в выходной день. Игрок очень вялый, как в психологическом плане, так и в физическом.
- Боли в пояснице и плечах.Часто мучают боли в области спины, связаны они с постоянным нахождением тела в сидячем положении, без какой-либо активности.
- Психологи выделяют следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности.
Ролевые — дают возможности для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности:
С видом «из глаз» компьютерного героя — наиболее опасны | С видом «извне» (квесты) | Стратегические игры (руководительские). |
Полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность | Отождествление с героем не такое выраженное | Родь не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственного героя. Реализуют потребность во власти |
Не ролевые компьютерные игры, то есть формирование зависимости и влияние игр на личность человека не так выражены. Основные мотивации: азарт достижения цели, «прохождение» игры и/или набор очков. Игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа (влияние игр на личность не так выражено).
Аркады. ( Если и вызывают психологическую зависимость, то кратковременную) | Головоломки | Игры на быстроту реакции (формирует устойчивую психологическую зависимость) | Традиционно азартные игры |
Главное в аркадах быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры почти безобидны | Шахматы, шашки, нарды. Основная мотивация в таких играх — доказать свое превосходство над компом | Игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. отличаются от аркад тем, что совсем не имеют сюжета. Мотивация: азарт, потребности «пройти» игру | Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов |
Дети и подростки нуждаются в самовыражении. За неимением других средств выражения своих мыслей и энергии они обращаются к компьютеру и компьютерным играм, которые создают иллюзию реальности безграничных возможностей, лишенной ответственности.
Такая иллюзия оказывает разрушительное действие на психику
- Стадии формирования игровой компьютерной зависимости:
- Стадия легкой увлеченности.Появляется интерес к сюжету игры, происходит соотнесение себя с главным героем, нравится графика, музыка, динамика игры.
Специфика стадии в том, что игра в компьютер носит скорее ситуационный, нежели систематический, характер. Устойчивая потребность в игре пока не сформирована, процесс игры не является значимой ценностью для человека
- Стадия увлеченности. Игра приобретает систематический характер и становится способом бегства от реальности и замещения значимых потребностей. Если возможности сесть за любимую игру нет, человек прибегает к различным активным действиям, чтобы добиться своего.
- Стадия зависимости.На этой стадии происходят серьезные изменения в ценностно-смысловой сфере зависимого. Происходит изменение самосознания и самооценки. Игра полностью вытесняет реальный мир.
- Стадия привязанности.Это последняя, завершающая стадия в компьютерной зависимости. Она характеризуется угасанием игровой активности человека. Игрок держит дистанцию с компьютером, однако, полностью оторваться от уже сформировавшейся и укоренившейся потребности в виртуальной реальности он не в силах. Этот период может длиться долго, и важным будет считаться уровень снижения неконтролируемой тяги. Следует отметить, что возможен новый всплеск игровой активности вследствие появления новых игр. После того, как игра постигается, происходит возвращение тяги на исходный уровень.
Большая часть современных разработчиков компьютерных игр делает все возможное, чтобы перехода на стадию привязанности не произошло.
Основная задача разработчиков игры – сделать так, чтобы геймер демонстрировал необходимый стереотип поведения.
Создатели игр строят свои концепции на основании работ психолога Скиннера, который показал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений.
Для проверки своих теорий Скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера. Устройство это представляет собой клетку для небольшого животного, например, крысы, в которой есть кнопка. Нажимая на кнопку, крыса получает вознаграждение в виде кусочков сухого корма.
Практически в каждой игре, созданной за последние 25 лет, нужно было собирать какие-то предметы или бонусы.
Сам по себе этот факт не представляет ничего страшного.
Опасность в том, что геймер воспринимает эти предметы как реальные и ценит вне зависимости от того, насколько они важны для выполнения игровых задач.
Принципы формирования зависимости производителями игр.
Игры, которые выгодно продавать, построены производителями на принципе подкрепляющих поощрений.
Это онлайн-шутеры (стрелялки – командные или одиночные сражения), где бесконечно идет рост опыта игрока, званий, рейтинга, апгрейд оружия.
Это онлайн-квесты, где надо постоянно искать предметы и до бесконечности прокачивать своего персонажа, для сражений с другими персонажами игры.
Такие игры построены на рефлексе подкрепления в виде постоянных бонусов и усовершенствования боевой амуниции, магии и харизмы. Игрок, в такой игре не замечает, что по факту он всего лишь подопытная мышь с выработанным рефлексом нажимать на кнопку за бонус (подкрепление). Разработчики прекрасно понимают, что предметы, которые они заставляют геймеров собирать – это и есть те самые куски сухого корма, которые получают крысы в камере Скиннера.
Геймер не может остановиться, т.к. все время есть иллюзия, что можно достичь еще большего статуса в игре, собрать еще больше бонусов. С каждым уровнем количество бонусов уменьшается, но у игрока все время есть надежда, что «сейчас повезет».
Здоровые интересы ребенка в компьютере.
Если ребенок, сидя за компьютером, изучает языки и математику, историю и страны, играет в шахматы и другие традиционные игры, учится создавать тексты и презентации, занимается фотографией, дистанционно обучается у репетитора, смотрит мультфильмы и кино – что же в этом плохого?
Существует четкая грань между развивающими играми, в которые полезно играть ребенку, и играми, удерживающими у монитора, выманивающими деньги, вызывающими агрессию, жестокость, безразличие к социальному окружению.
В норме, хорошая игра развивает эрудицию, мышление, память. С помощью хорошо продуманной игры можно обучить ребенка любому школьному предмету и такие игротехнические методики обучения существуют.
Чего не должно быть в играх для детей:
— Игра не должна занимать более 3-х часов на прохождение, т.е. должна быть логически законченной.
— Игра не должна провоцировать игрока на покупку виртуальных апгрейдов, без которых невозможно выиграть.
— Игра не должна содержать сцен насилия и жестокости.
— Игра не должна содержать сценариев антисоциального и преступного поведения.
И это далеко не полный список.
Так же важно установить лимит времени на игру. Не позволять принимать пищу за компьютером.
А главное — самим не показывать детям примеры регулярного времяпровождения за игрой.
Компьютерная зависимость ребенка — это всего лишь хорошо видимый симптом, маркер того, что мы недостаточно хорошо знаем, что происходит с ребенком, как ему живется в этом мире, его проблемы и желания.
- Признаки игровой зависимости, требующие лечения
Зависимость от компьютерных игр делиться условно на две группы: тяга к обычным компьютерным играм и зависимость от сетевых игр. Симптомы, при появлении которых стоит задуматься о необходимости лечения, выражаются в изменении поведения человека. Некоторые конкретные признаки помогают отличить зависимого игромана от простого игрока:
- навязчивое стремление проверять обновления игры;
- постоянное увеличение времени, проводимого за компьютером;
- постоянное увеличение денежных расходов на платные игры и дополнения к ним;
- значительно улучшается настроение от игр и резко портится при их недоступности;
- ничто не может отвлечь зависимого от компьютерной игры;
- проявление агрессии по отношению к отвлекающим факторам;
- пренебрежение всеми важными делами в пользу игр;
- неспособность как-либо планировать свое время;
- полный отказ от общения с реальными друзьями, замена их виртуальными спутниками;
- пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и другими личными факторами в пользу все тех же развлечений.
Особенно серьезными симптомами являются два последних пункта. При подобном поведении у игромана лечение нужно обязательно. Впрочем, при менее опасных симптомах оно тоже желательно, но, возможно, проблему может решить и простая беседа с родными и близкими.
- Профилактика игровой зависимости
- выяснить, что в виртуальной жизни нравится человеку, чем его не устраивает реальные события;
- избежать резкой и негативной критики увлечений игромана, выражать свое мнение максимально мягко;
- проконсультироваться с психологом, предложить зависимому от компьютерных игр встречу со специалистом;
- понять суть и процесс любимых игр человека, это поможет пойти на сближение и установить контакт;
- ограничить доступ игромана к фильмам, книгам и играм, основанным на насилии и жестокости, это поможет избежать усиления приступов агрессии.
- Поездка на природу.Как только, чувствуете, что возникает свободное время на выходных, то сразу планируете поездку на природу: поход за грибами, пикник, отдых на пляже, катания на лыжах и тому подобные развлечения.
- Весёлое проведение праздников.Компьютерные игры оставляют очень много эмоций, заменить эту порцию эмоций могут увеселительные мероприятия: дни рождения друзей, новый год, профессиональные праздники и т. п.
- Активный образ жизни.Попробовав на вкус активную жизнь, вряд ли захочется возвращаться за компьютер и сидеть в четырёх стенах.
- Достижения поставленных целей.В игре мы постоянно достигаем какого-то развития, однако, такого же развития мы можем добиваться и в жизни: становится отличником в школе, добиваться повышения по карьерной лестнице, достижения успехов в спорте и т. п.
10 способов, как избавиться от зависимости
Лечение зависимости от компьютерных игр представляет собой комплексный подход, который включает в себя работу над сменой образа жизни. Она не пройдёт так быстро, как хотелось бы. И, естественно, отказ будет весьма болезненный. Поэтому внимательно прочтите способы и примените их.
- Постепенно уменьшать время, проведённое за играми.Отказаться сразу и полностью от игр заядлому геймеру – практически нереально, поэтому следует начать с постепенного уменьшения времени, проведённого за компьютером. Постарайтесь, каждую неделю играть на 1 час в день меньше.
- Уяснить опасность.Захотеть побороть эту зависимость, можно только поняв всю опасность данной ситуации.
- Понять перспективу.Докажите себе или зависимому человеку, что, бросив игру, получите куда больше, чем имеете сейчас: здоровый внешний вид, популярность в школе, перспективную работу, регулярный отдых, хорошее самочувствие и т. п.
- Найти альтернативу.Ещё один важный момент, найти замену компьютерным играм. Следует понять, что компьютерная зависимость – по большей части эмоциональная и переросла в заядлую привычку (приходить со школы или работы, садиться за компьютер и вставать, только когда уже засыпаешь над клавиатурой). Подменой может в первое время выступать телевизор, просмотр фильмов, чтение книг и настольные игры с друзьями.
- Начать больше времени проводить вне дома.
- Увеличивать физические нагрузки. Чаще бывать на свежем воздухе.
- Отмечать результаты.Ведите дневник, каждый день, отмечая в нём сколько часов проверили за играми. Уменьшив время за ПК, вы будете видеть результат и будет стремление работать над собой и дальше.
- Избегать общества геймеров
- Получить поддержку от близких.И последний, но очень важный пункт. Никто так не способен помочь побороть зависимость от компьютерных игр, как близкие и родные люди. Пусть они больше проводят времени с вами, помогая забыть эту плохую привычку.
Признаки зависимости:
- Одно и то же действие
- Есть ломка
- Страдают другие сферы жизни
- Проявление агрессии с обеих сторон
- Обида, если не дать
- Появляется шантаж, насилие
- Отсутствие критики, нет управления
- Игнорирование других потребностей (сон, еда)
- Неадекватное поведение
- Физиологические изменения.
Синдром зависимости Учитывается:
- длительность
- изменение образа жизни
- сужение круга интересов
- нарушение способности регулировать время
- снижение продуктивности
- сужение круга общения
- нарушение этических норм
- снижение настроения, тревога, скука, вялость при прекращении
Что может дать родитель?
- внимание,
- ласку, тактильный контакт
- любовь
- показать многообразие жизни
- взять компьютер в союзники.
Зависимость от компьютерных игр
27.07.2021
Игровая зависимость на сегодняшний день приобрела масштаб настоящей эпидемии, причём наблюдается это не только среди детей и подростков, но и у взрослых. Подобная мания считается следствием весомых психологических патологий.
При помощи компьютерных игр люди пытаются уйти от волнующих их жизненных ситуаций или заменить определённый недостающий элемент: внимание близких, отсутствие любимого человека, социальный статус.
С 2018 года компьютерная зависимость была включена в Международную классификацию болезней. Можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику.
- Подготовительная стадия, при которой развивается повышение восприимчивости к играм. Причём это касается не только компьютерных игр. При этом у человека возникает непреодолимое желание рисковать и поддерживать свое самолюбие. Постепенно развивается бессознательная тяга к определённому виду игр. Если подобное психологическое состояние не заметить и не скорректировать, то заболевание переходит на следующий этап.
- Стадия выигрыша, при которой в человеческом сознании формируется восприятие игры, как способа реализовать себя, а иногда и получить материальную выгоду.
- Стадия проигрыша, когда игроманы оказываются в замкнутом цикле определённых событий.
- Стадия отчаяния. Из-за систематического желания играть человек лишается интереса ко всему остальному. Возникают проблемы на работе, изменяется круг общения, психологическое состояние не позволяет ему нормально существовать в семье. Подавленное психологическое состояние часто приводит к злоупотреблению алкогольными напитками или наркотиками, что ещё сильнее усугубляет заболевание. В подобном состоянии люди могут нарушать закон, продавать имеющуюся недвижимость, ценные вещи, брать кредиты. Единственным решением человек видит возможность играть дальше, чтобы выигрышем разом решить свои материальные и социальные проблемы.
- Стадия безнадёжности, при которой больной осознаёт свою зависимость и понимает, что вероятности сорвать куш практически нет, тем не менее он продолжает играть. При этом им правит желание испытать привычные эмоции в процессе игры, что является проявлением психологической зависимости.
Игровая зависимость приводит к перегрузке нервной системы, в мозг человека поступают возбуждающие импульсы и через определённое время у него наблюдается снижение настроения, самочувствия, повышается тревожность, нарушается адаптация в обществе.
Как избавиться от зависимости от компьютерных игр — такой вопрос задают себе взрослые, потерявшие реальность. Чтобы провести лечение эффективно, необходимо получить консультацию психолога, психотерапевта или психиатра. Всё зависит от степени отрешённости от мира и серьёзности зависимости. Проблема всегда носит индивидуальный характер.
ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ НАСЕЛЕНИЯ
ПРАВОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
КОНТРОЛИРУЮЩИЕ ОРГАНИЗАЦИИ
ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ КОРРУПЦИИ
ИНФОРМАЦИЯ О ДИСПАНСЕРИЗАЦИИ
Региональный центр организации первичной медико-санитарной помощи
Является ли зависимость от видеоигр заболеванием?
719″> 4 октября 2021 г.
Рашми Пармар, доктор медицины, Джулиан Лагой, доктор медицины
Psychiatric Times , том 38, выпуск 10,
Опасны ли игры? Исследование показало, что 10% игроков в видеоигры демонстрируют патологическое поведение.
В Огайо 17-летний мальчик застрелил обоих своих родителей, убив свою мать, потому что они забрали его видеоигру Halo 3. Его защита заключалась в том, что он был доведен до грани из-за своей зависимости от видеоигр, часто играя по 18 часов подряд. 1
Эта трагическая история объединяет истории со всего мира. В Южной Корее пара была арестована за то, что была настолько одержима видеоиграми, что их маленькая дочь умерла от недоедания. 2 По мере роста популярности корейских интернет-кафе с игровыми автоматами росли и истории об игроках, которые носили подгузники только для того, чтобы не ходить в туалет. 2 По результатам опроса более 2000 южнокорейских учащихся средних школ около 6% были классифицированы как страдающие игровым расстройством, а еще 8% были отнесены к группе высокого риска развития этого расстройства. 3
В ответ на подобную статистику Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) в 2018 году официально включила расстройство, связанное с интернет-играми (ICD), в Международную классификацию болезней, 11-е издание, отметив, что это расстройство привело к «заметному дистрессу или значительному ухудшению в личном, семейном, социальном, образовательном или профессиональном функционировании». ВОЗ также отметила другие сопутствующие проблемы со здоровьем, включая недостаточную физическую активность, неправильное питание, проблемы со зрением и слухом, проблемы с опорно-двигательным аппаратом, недосыпание, агрессивное поведение и депрессию, а также плохое психосоциальное функционирование. 4
Поставщики услуг в области психического здоровья во многих странах, включая Южную Корею и Китай, приветствовали решение ВОЗ, заявив, что оно формализовало способ лучше понять проблему и оказать поддержку пациентам. Однако в Соединенных Штатах Американская психиатрическая ассоциация (АПА) не решается назвать игровую зависимость психическим расстройством. Пока что азартные игры — единственная поведенческая зависимость, определенная APA как расстройство; в 2013 г. оно было добавлено как расстройство DSM-5. 5 Опрос 214 ученых, проведенный Американской психологической ассоциацией в 2020 году, выявил отсутствие единого мнения по поводу игровой зависимости6. Около 49,7% согласились с критериями DSM-5, а 56,5% поддержали диагноз расстройства, поставленный ВОЗ. Точно так же 60,8% ученых согласились с тем, что патологическое использование видеоигр может быть проблемой психического здоровья, но 30,4% отнеслись к этому скептически. 6
Очевидно, что мнения расходятся, что способствует постоянной путанице и затрудняет для психиатров точную диагностику и лечение симптомов.
Рост популярности или проблема?
Самая ранняя видеоигра появилась в 1940 году, когда на Всемирной выставке в Нью-Йорке была представлена электромеханическая машина. Общественные игровые автоматы оставались самыми популярными местами для игр до 1970-х и 1980-х годов, когда новая видеокомпьютерная система Atari принесла игры в дома. Затем видеоигры нашли новую нишу в сети с появлением Интернета, и они еще больше развились с мобильными телефонами, что позволяет легко играть в любом месте и в любое время. Сегодня существует множество жанров видеоигр, включая ролевые игры, приключенческие боевики, шутеры от первого лица и стратегии.
В результате продажи видеоигр в Соединенных Штатах с годами выросли. В 2020 году потребители потратили 57 миллиардов долларов на видеоигры, превысив продажи в 2019 году на 27%, 7 , и эта тенденция сохраняется: американцы тратят 14,92 миллиарда долларов в первом квартале 2021 года, что на 30% больше, чем в первом квартале 2020 года. 8 Во всем мире прогнозы на начало 2020 года были превышены на $15,6 млрд до $174,9 млрд доходов, отчасти благодаря пандемии COVID-19. Продажи не собираются останавливаться: прогнозы на 2023 год превысят 217 миллиардов долларов. 9
Университет Бригама Янга недавно опубликовал результаты 6-летнего исследования, самого продолжительного в своем роде, о влиянии видеоигр и траекторий зависимости. Результаты показывают, что 10% игроков в видеоигры демонстрируют патологическое поведение. Патологическое поведение включает чрезмерное увлечение видеоиграми, что увеличивает риск депрессии, агрессии, застенчивости и беспокойства и связано с наихудшими последствиями с течением времени. Исследователи пришли к выводу, что это не «расстройство, подходящее для всех». Игроки с патологическим поведением, как правило, были мужчинами с низким уровнем просоциального поведения. У них были худшие долгосрочные результаты, с более высоким риском депрессии, агрессии, застенчивости, проблемного использования мобильного телефона и беспокойства по сравнению с непатологической контрольной группой. 10
Что касается оценки, в DSM-5 есть шкала IGD из 9 пунктов, используемая для оценки симптомов игровой зависимости. Игры должны вызывать «значительные нарушения или дистресс» в нескольких сферах жизни человека с проявлением не менее 5 симптомов в течение 1 года для постановки диагноза ( Таблица 1 ). Многочисленные факторы риска связаны с IGD ( Таблица 2 ). 11
Другие факторы риска включают основное психическое заболевание, такое как тревога или депрессия, а также определенные черты личности, такие как невротизм, тревога, стремление к сенсациям, агрессия и импульсивность. 12 Те, кто играет в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, также подвержены повышенному риску по сравнению с игроками, которые этого не делают. 13 Люди с тяжелыми симптомами синдрома дефицита внимания/гиперактивности (СДВГ) по сравнению с людьми с менее выраженными симптомами СДВГ более подвержены риску развития игровой зависимости и ее негативных последствий. 14
Как видеоигры влияют на мозг
Систематический обзор 116 статей 2017 года связал использование видеоигр с несколькими структурными и функциональными изменениями мозга, включая внимание, когнитивный контроль, зрительно-пространственные навыки, когнитивную нагрузку и процессы вознаграждения. 15
По сравнению с теми, кто не играет, у геймеров улучшилось внимание и зрительно-пространственные навыки, вероятно, из-за усиления кровотока и объемных изменений, наблюдаемых в дорсолатеральной префронтальной коре. Исследователи также обнаружили, что игра в видеоигры тесно связана с системой вознаграждения мозга и включает механизмы, связанные с импульсивностью и потерей контроля. У геймеров была повышенная активация нескольких областей кортикального вентрального контура базальных ганглиев, основной сети, которая влияет на поведение, связанное с поиском вознаграждения. Также были задействованы гиппокамп, парагиппокамп и миндалевидное тело, которые связывают эмоции и память с сигналами, связанными с игрой. 15
В обзоре отмечены негативные последствия, связанные с игрой в видеоигры, такие как снижение рекрутирования в передней части поясной извилины, что может негативно повлиять на внимание. Было показано, что воздействие насилия в видеоиграх снижает активность дорсолатеральной префронтальной коры, вызывая поведенческое торможение, негативно влияет на обработку социальной информации, задерживает развитие определенных областей мозга и снижает вербальный IQ. 15
В других исследованиях отмечается влияние видеоигр на выброс дофамина, нейротрансмиттера, связанного с удовольствием, обучением, вниманием, подкреплением и сенсомоторной интеграцией. Например, результаты 19Исследование 98 с использованием радиолиганда и позитронно-эмиссионной томографии (ПЭТ) показало, что уровни дофамина были повышены в вентральном полосатом теле, что влияет на мотивацию и вознаграждение. 16 Аналогичным образом, результаты исследования 2011 года, в котором приняли участие 154 подростка в возрасте 14 лет, с использованием функциональной МРТ показали, что у заядлых игроков увеличилось количество серого вещества в левом вентральном стриатуме мозга, эффект, аналогичный наблюдаемому в мозге. игроманов. 17 Авторы исследования предположили, что изменения в дофаминовых рецепторах и мозговых путях вознаграждения с течением времени могут привести к тому, что игроки, особенно наркоманы, выработают толерантность и будут испытывать меньше удовольствия. Этот эффект похож на зависимость от злоупотребления психоактивными веществами, поскольку в обоих случаях наблюдается снижение реакции дофамина на раздражители. 18
Помимо воздействия на мозг, чрезмерное увлечение играми связано с рядом негативных психосоциальных последствий. Исследования показали, что у зависимых от видеоигр, как правило, более слабое психическое здоровье и когнитивные функции, в том числе более плохой контроль импульсов и больше симптомов СДВГ по сравнению с контрольными группами. Они также демонстрируют повышенные эмоциональные трудности, такие как депрессия и тревога, чувствуют себя более социально изолированными и чаще сообщают о симптомах, указывающих на проблемное использование порнографии в Интернете. 19
Результаты исследования, проведенного в Германии в 2019 году, показали среднюю положительную корреляцию потенциальных проблемных игр с наличием нарушений психологического функционирования; симптомы включали депрессию, тревогу и враждебность. Была также связь с неадаптивными механизмами преодоления (например, самообвинение, поведенческое отстранение, отрицание, принятие, употребление психоактивных веществ, самоотвлечение и выход), общим негативным аффектом, низкой самооценкой, предпочтением уединения и плохим школьным образованием. производительность. Однако авторы предостерегли от установления причинно-следственной связи, учитывая, что это было поперечное исследование, а также предупредили, что психологическая дисфункция может быть причиной или следствием патологической игры. 20
Агрессивное поведение
Горячие споры о том, как видеоигры влияют на агрессивное поведение, ведутся десятилетиями. Опасения по поводу того, что жестокие видеоигры, такие как Mortal Kombat и Night Trap, могут усилить агрессию у детей, обсуждались на слушаниях в Конгрессе США с 1993 по 1994 год. Это привело к созданию Ассоциации развлекательного программного обеспечения, торговой группы, которая создала стандартизированную систему оценки насилия. в видеоиграх.
Выводы исследований также разделились по теме агрессии. Статья в 9.0013 Journal of Personality and Social Psychology рассмотрел 2 исследования и пришел к выводу, что видеоигры представляют собой опасную среду для принятия агрессивных решений конфликтов. Авторы писали, что видеоигры вызывают кратковременные когнитивные изменения в мозге, провоцируя агрессивные мысли. Долгосрочные эффекты были созданы путем повторного применения сценариев, связанных с агрессией, изученных во время игры, к сценариям реальной жизни. Поскольку игрокам приходилось практиковать агрессивные движения в игре в реальном времени, авторы пришли к выводу, что играть в жестокие видеоигры опаснее, чем смотреть телевизор или смотреть фильмы с насилием. 21
Однако авторы исследования 2019 года опровергли этот аргумент и обнаружили, что ни один переломный момент не был связан с вовлечением в жестокую видеоигру и усилением агрессивного поведения. 22
Хотя мнения и выводы исследований по-прежнему расходятся, остается четкая константа: у мужчин, как правило, чаще, чем у женщин, развивается зависимость от видеоигр. 11 Гендерные различия также могут играть роль, особенно в том, что касается беспокойства в позднем подростковом возрасте. Хотя трудно обобщать результаты из-за ограниченной выборки, результаты исследования показали, что мальчики, которые играли в видеоигры, испытывали наименьшее беспокойство, в то время как у девочек было больше всего состояний, которые усугублялись, когда они играли с другими. 23 Возможные причины могут заключаться в том, что мальчики чаще, чем девочки, заводят друзей в Интернете, чувствуют себя более связанными с друзьями во время игры и используют видеоигры для общения с друзьями. 23
Результаты другого исследования показали, что пристрастие к интернет-играм, по-видимому, укорачивает длину теломер лейкоцитов у корейских мужчин-подростков, что может быть связано с изменениями вегетативных функций, таких как уровень катехоламинов. 24 Теломеры — это генетические компоненты, которые действуют как маркеры клеточного старения и зависят от многих факторов, таких как изменение образа жизни и уровень стресса. Более короткая длина теломер связана с ускорением темпов старения и увеличением частоты заболеваний с течением времени.
Масштабы проблемы
В 2017 году группа ученых написала документ для открытых дебатов, предостерегая ВОЗ от включения зависимости от видеоигр в список расстройств, поскольку это может оставить общеизвестную дверь широко открытой для патологизации других состояний, таких как пристрастие к сексу и еде. 25 Уровень зависимости от видеоигр, как правило, низок, утверждали они, и не было единого мнения о симптомах зависимости и ее оценке. Они писали, что критерии, используемые для подтверждения диагноза, слишком сильно зависели от контрольных показателей злоупотребления психоактивными веществами и игровых расстройств. Ученые утверждали, что это различие сместит фокус исследований зависимости от видеоигр на подтверждающий подход, а не на исследовательский. Они также предупредили, что ярлык «расстройство» вызовет моральную панику и может спровоцировать преждевременную диагностику, а также создаст стигму для детей и молодежи, которые играют в видеоигры как «часть нормальной, здоровой жизни».
Хотя люди в Китае и Южной Корее считают IGD опасной и растущей проблемой, похоже, что она не вызывает такой же озабоченности в Соединенных Штатах и других странах мира. Большая часть этой разницы во взглядах может сводиться к простым культурным различиям. В Китае профессиональные киберспортсмены тренируются более 14 часов в день, чтобы получить возможность соревноваться на таких аренах, как чемпионат мира по League of Legends, где они могут заработать сотни тысяч долларов. 26 В Южной Корее просмотр киберспортивных соревнований более популярен, чем просмотр других телевизионных программ. Для многих людей, выросших в семьях рабочего класса в Южной Корее, стране, где доступ к высшему образованию является жесткой конкуренцией, идея стать профессионалом служит способом избежать обстоятельств. 27
Возможно, ставки не так высоки в Соединенных Штатах, где страсть к играм может быть одним из самых сильных мотивов для игры. По мнению авторов статьи, написанной от имени Американской психологической ассоциации, 97% детей и подростков в возрасте от 2 до 17 лет в США играют в видеоигры не менее 1 часа в день. Они отметили, что видеоигры могут улучшить когнитивные навыки, способность решать проблемы, настроение, устойчивость, мотивацию, социальные навыки и общее самочувствие. 28
В ходе недавнего исследования, проведенного учеными из Оксфордского университета в сотрудничестве с двумя компаниями, занимающимися видеоиграми, было опрошено более 3270 игроков в США, Великобритании и Канаде, чтобы измерить их самочувствие, самооценку игр, и мотивационные переживания во время игры. 29 Они обнаружили, что игрокам искренне нравилось играть в игры, что оказало значительное положительное влияние на их самочувствие. Кроме того, результаты были согласованы с результатами прошлых исследований, предполагающими, что люди, чьи психологические потребности не удовлетворяются в реальном мире, могут сообщать о негативном самочувствии от игры.
Исследования также показали, что продолжительность игры и тип видеоигры влияют на положительный или отрицательный эффект игры. Игры, в которых было больше социального взаимодействия в сети, приводили к меньшему количеству проблемных игровых симптомов. Мужчины, играющие в несоциальные игры, по-видимому, больше подвержены социальной тревожности. У женщин, которые играли в социальные игры, было меньше социальной тревожности и одиночества, но у них была более низкая самооценка, чем у их коллег-мужчин. 30
Следует отметить, что растет интерес к использованию видеоигр для лечения ряда психических расстройств у молодежи и взрослых, таких как СДВГ, депрессия и посттравматическое стрессовое расстройство.
Лечение зависимости от видеоигр
В некоторых случаях классификация зависимости от видеоигр как расстройства может быть полезной, даже если ею страдает небольшой процент людей. Такое различие позволит клиницистам выявлять и лечить другие сопутствующие состояния, такие как депрессия, тревога и зависимость от психоактивных веществ.
При рассмотрении потенциальной проблемы с видеоиграми врачи должны искать симптомы и признаки того, что использование видеоигр стало разрушительным ( Таблица 3 ).
Существует несколько вариантов лечения зависимости от видеоигр, включая когнитивно-поведенческую терапию, семейную терапию, мотивационное интервьюирование и терапию, ориентированную на решение, а также их комбинации. Кроме того, Анонимные онлайн-геймеры, 12-этапная программа восстановления, созданная в 2002 году, предлагает подход к избавлению от зависимости, аналогичный подходу Анонимных Алкоголиков и Анонимных Наркоманов.
Например, в исследовании изучалась эффективность 9-дневного лагеря самопознания для подростков, который включал 14 сеансов когнитивно-поведенческой терапии, 8 сеансов персонального консультирования, 3 медицинские лекции, игровой семинар, участие в позитивных игровых мероприятиях и воздержание от игр во время пребывания. 31 Исследователи обнаружили, что участие в этом лагере привело к сокращению игрового времени через 3 месяца наблюдения, и что возраст начала IGD и распознавание проблем коррелировали.
Бупропион, лекарство, обычно используемое для лечения депрессии и СДВГ, показало некоторый положительный эффект при лечении симптомов зависимости от видеоигр. Результаты исследования показали некоторую пользу от лечения сопутствующей зависимости от видеоигр и СДВГ с помощью метилфенидата. 32 К сожалению, эти результаты подчеркивают нехватку хорошо спланированных исследований результатов лечения с ограниченными доказательствами эффективности препаратов. Необходимы дополнительные исследования с лучшим дизайном, прежде чем эти лекарства будут одобрены FDA.
Д-р Пармар является дважды сертифицированным взрослым и детским психиатром отделения общественной психиатрии в Ньюарке, Калифорния. Доктор Лагой — штатный психиатр в Общественной психиатрии в Сан-Хосе, Калифорния.
Ссылки
1. Подросток, убивший из-за видеоигры, получил 23 года. Новости Эн-Би-Си. 16 июня 2009 г. По состоянию на 10 июня 2021 г. https://www.nbcnews.com/id/wbna31387876
2. Ким В. Он играл 72 часа подряд: Южная Корея борется с зависимостью от видеоигр. Лос-Анджелес Таймс. 17 октября 2019 г. По состоянию на 10 июня 2021 г. https://www.latimes.com/world-nation/story/2019-10-17/south-korea-video-game-addiction-mental-health
3 , Ю Х, Чо Дж. Распространенность игрового интернет-расстройства среди корейских подростков и ассоциации с непсихотическими психологическими симптомами и физической агрессией. Am J Health Behav . 2016;40(6):705-716.
4. Аддиктивное поведение: игровое расстройство. Всемирная организация здравоохранения. 14 сентября 2018 г. По состоянию на 10 июня 2021 г. https://www.who.int/news-room/q-a-detail/addictive-behaviours-gaming-disorder
5. Пшибыльский А.К., Вайнштейн Н., Мураяма К. Игровое интернет-расстройство: исследование клинической значимости нового явления. Am J Психиатрия. 2017;174(3):230-236.
6. Ferguson CJ, Colwell J. Отсутствие консенсуса среди ученых по вопросу о «зависимости» от видеоигр. Психологическое популярное СМИ. 2020;9(3):359-366.
7. Группа NPD: в четвертом квартале 2020 г. потребительские расходы в США на видеоигры выросли на 26%, а годовые расходы выросли на 27% по сравнению с 2019 г.. Выпуск новостей. 1 февраля 2021 г. По состоянию на 10 июня 2021 г. https://www.npd.com/news/press-releases/2021/the-npd-group-fourth-quarter-2020-u-s-consumer-spending-on-video
8. NPD Group: в первом квартале 2021 года потребительские расходы в США на видеоигры увеличились на 30%. Выпуск новостей. 29 апреля 2021 г. По состоянию на 10 июня 2021 г. https://www.npd.com/news/press-releases/2021/the-npd-group-first-quarter-2021-u-s-consumer-spending-on-video -игровые-продукты-увеличились-30/
9. Wijman T. Глобальные доходы от игр выросли в этом году на 15 миллиардов долларов, так как вовлеченность пользователей резко возросла. Ньюзоо. 4 ноября 2020 г. По состоянию на 10 июня 2021 г. https://newzoo.com/insights/articles/game-engagement-during-covid-pandemic-adds-15-billion-to-global-games-market-revenue-forecast /
10. Coyne SM, Stockdale LA, Warburton W, et al. Патологические симптомы видеоигр от подросткового возраста до взрослой жизни: 6-летнее продольное исследование траекторий, предикторов и результатов. Dev Psychol. 2020;56(7):1385-1396.
11. Rho MJ, Lee H, Lee T-H, et al. Факторы риска интернет-игрового расстройства: психологические факторы и характеристики интернет-игр. Int J Environ Res Общественное здравоохранение. 2017;15(1):40.
12. Мехруф М., Гриффитс, М.Д. Зависимость от онлайн-игр: роль поиска ощущений, самоконтроля, невротизма, агрессии, тревожности состояния и личностной тревожности. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010;13(3):313-316.
13. Кусс Д.Дж., Лоус Дж., Вирс Р.В. Зависимость от онлайн-игр? Мотивы предсказывают аддиктивное игровое поведение в массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012;15(9):480-485.
14. Мэтьюз С.Л., Моррелл Е.Р., Молле Д.Е. Зависимость от видеоигр, симптоматика СДВГ и подкрепление от видеоигр. Am J Злоупотребление алкоголем. 2019;45(1):67-76.
15. Палаус М., Маррон Э.М., Вьехо-Собера Р., Редолар-Риполл Д. Нейронная основа видеоигр: систематический обзор. Передний шум Neurosci. 2017;11:248.
16. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, et al. Доказательства выброса дофамина в полосатом теле во время видеоигры. Природа. 1998;393(6682):266-268.
17. Kühn S, Romanowski A, Schilling C, et al. Нейронная основа видеоигр. Перевод Психиатрия. 2011;1(11):e53.
18. Вайнштейн А.М. Зависимость от компьютерных и видеоигр — сравнение между пользователями игр и пользователями, не играющими в игры. Am J Злоупотребление алкоголем. 2010;36(5):268-276.
19. Стокдейл Л., Койн С.М. Зависимость от видеоигр в зрелом возрасте: перекрестные доказательства патологии у зависимых от видеоигр по сравнению со здоровыми людьми из контрольной группы. J Аффективное расстройство. 2018;225:265-272.
20. фон дер Хайден Дж. М., Браун Б., Мюллер К.В., Эглофф Б. Связь между видеоиграми и психологическим функционированием. Передний психол. 2019;10:1731.
21. Андерсон К.А., Дилл К.Е. Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни. J Pers Soc Psychol. 2000;78(4):772-790.
22. Пшибыльский А.К., Вайнштейн Н. Насилие в видеоиграх не связано с агрессивным поведением подростков: данные зарегистрированного отчета. R Soc Open Sci. 2019;6(2):171474.
23. McCauley Ohannessian C. Игра в видеоигры и тревога в позднем подростковом возрасте: сдерживающее влияние пола и социального контекста. J Аффективное расстройство. 2018;226:216-219.
24. Kim N, Sung JY, Park JY и др. Связь между зависимостью от интернет-игр и длиной теломер лейкоцитов у корейских подростков мужского пола. Социально-мед. 2019;222:84-90.
25. Aarseth E, Bean AM, Boonen H, et al. Документ для открытых дебатов ученых по предложению Всемирной организации здравоохранения по МКБ-11 по игровому расстройству. Дж. Поведение наркомана. 2017;6(3):267-270.
26. Wescott B, Fang N. Они тренируются по 14 часов в день, 7 дней в неделю, в погоне за миллионными зарплатами. Познакомьтесь с новой породой китайских киберспортсменов. Си-Эн-Эн Бизнес. 31 декабря 2019 г. По состоянию на 10 июня 2021 г. https://www.cnn.com/2019/12/30/tech/chinese-gamers-competition-intl-hnk/index.html
27. Ли Дж. Почему так много профессионалов киберспорта родом из Южной Кореи. Проводной. 27 октября 2020 г. По состоянию на 10 июня 2021 г. https://www.wired.com/story/korean-esports-gaming-class-culture/
28. Гранич И., Лобель А., Энгельс РЦМО. Преимущества видеоигр. Я психолог. 2014;69(1):66-78.
29. Йоханнес Н., Вуорре М., Пшибыльский А.К. Игра в видеоигры положительно коррелирует с благополучием. Открытая наука Королевского общества. 2021;8(2):202049.
30. Колдер Каррас М., Ван Рой А.Дж., Ван де Мхин Д. и соавт. Видеоигры в гиперсвязанном мире: перекрестное исследование тяжелых игр, проблемных игровых симптомов и онлайн-общения у подростков. Расчет поведения человека. 2017;68:472-479.
31. Сакума Х., Михара С., Накаяма Х. и др. Лечение в Лагере самопознания (SDiC) улучшает расстройство, связанное с интернет-играми. Поведение наркомана. 2017;64:357-362.
32. Заджак К., Гинли М.К., Чанг Р., Петри Н.М. Лечение интернет-игрового расстройства и интернет-зависимости: систематический обзор. Поведение психозависимого. 2017;31(8):979-994. ❒
Скачать Выпуск: Том 38, Выпуск 10
Связанная статья >>>
Реклама
Реклама
Иск подан после того, как дети перестали есть и спать, чтобы играть в Fortnite , обвиняя компанию в пристрастии детей к Fortnite.
По словам трех родителей, подавших иск (pdf), у их детей появились симптомы сильной зависимости после игры в Fortnite, включая отказ от душа, еды и сна. Они настаивали на том, что игра была специально сделана так, чтобы вызывать сильное привыкание.
Согласно Global News, в своем постановлении судья Сильвен Люссье постановил, что ходатайство родителей о коллективном иске «не кажется необоснованным или явно необоснованным». Суд пришел к выводу, что существует «серьезный вопрос, требующий обсуждения».Один ребенок за два года сыграл более 7700 раз, уделяя игре минимум три часа в день. Другой ребенок, сыгравший 6 923 игры, разозлился после того, как родители попытались ограничить его игровую деятельность, вплоть до того, что заблокировали его компьютер.
Хотя судья отклонил заявление о «преднамеренном создании вызывающей привыкание игры», он допустил возможность того, что игра «на самом деле вызывает привыкание» и что ее разработчики и распространители «предположительно» знали об этом.
Юристы компании утверждали, что зависимость от видеоигр не признается состоянием в Квебеке и что Американская психиатрическая ассоциация не классифицирует ее как уникальное психическое расстройство.
Судья указал, что Всемирная организация здравоохранения классифицировала зависимость от видеоигр как «игровое расстройство». Проводя аналогию с курением, он отметил, что негативные последствия табака не были «распознаны или признаны в одночасье».
The Epoch Times обратились к Epic Games за комментариями.
Юридическая фирма, представляющая родителей, заявила в заявлении, что зависимость от «Fortnite» похожа на «кокаиновую зависимость», согласно PC Gamer. Он процитировал британского специалиста по поведению, который в 2018 году сказал, что «Fortnite» «похожа на героин».
Пристрастие к видеоиграм, таким как Fortnite, оказывает «особенно разрушительное» воздействие на мозг детей, говорится в иске. Поскольку дети постоянно привязаны к своим игровым автоматам, у них развиваются «серьезные недостатки», когда речь идет о полном спектре человеческих эмоций.
«Специалисты сообщают о пробелах в словарном запасе, а также о пробелах в социальной интеграции. Действительно, признано, что продолжающееся использование электронных устройств вызывает значительные изменения в префронтальной коре человеческого мозга, изменения, которые особенно затрагивают молодые развивающиеся мозги», — говорится в заявке.